Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psionischer Kampf
Englisch: Psionic Combat

Psionische Kämpfe müssen von Psionikern vor dem Würfeln der Initiative deklariert werden. Wenn irgendein Psioniker einen psionischen Kampf deklariert, ist dies ein guter Zeitpunkt für alle anwesenden Psioniker, ihre Kampfstärke zu berechnen.

Angriffskosten und psionischer Schaden

Angriffskosten werden beim Einsatz von Angriffsmodi fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffsstärke nach dem psionischen Angriff um den angegebenen Wert.

Erfolgt ein psionischer Angriff gegen einen Psioniker im Verteidigungsmodus, wird der verursachte Schaden von der Verteidigungsstärke subtrahiert. Sinkt die Verteidigungsstärke auf Null, kann der Psioniker keinen Verteidungsmodus mehr aufbauen.

Erfolgt ein psionischer Angriff direkt gegen die Seelenstärke des Psionikers, wird der Schaden von der Angriffsstärke oder – falls diese bereits auf Null gefallen ist – direkt von den Trefferpunkten subtrahiert.

Psionische Kampfrunde

Kämpfende Psionker begeben sich für die Kampfrunde in eine psionische Trance, die ihnen erlaubt, außerhalb der Initiativreihenfolge zu agieren. Sie führen 10 psionische Angriffe pro Runde (ein Angriff pro Segment) durch. Psioniker, die momentan eine Psi-Kraft aktiviert haben, müssen diese deaktivieren, bevor sie sich in Trance begeben können. Während sie in Trance sind, können sie diese Runde nichts anders als den psionischen Kampf mehr machen.

Psioniker, die nicht in Trance sind, können zwar selber keine Angriffsmodi wählen, dürfen sich aber immer gegen Angriffsmodi verteidigen.

Jedes psionische Kampfsegment sieht wie folgt aus:

  1. Jeder Psioniker, der noch Verteidiungsstärke hat, darf heimlich einen Verteidigungsmodus bestimmen. Jeder, der nicht in Trance ist oder wer plant, Psychische Implosion als Angriffsmodus zu verwenden, muss Gedankenschirm wählen oder gilt als wehrlos.
  2. Jeder Psioniker, der noch Angriffsstärke hat, darf heimlich einen Angriffssmodus bestimmen. Zu diesem Zeitpunkt muss auch angekündigt werden, ob die Reichweite des Angriffs erhöht werden soll.
  3. Angriffs- und Verteidigungsmodi werden offen gelegt und verglichen, um den Schaden zu bestimmen.
    Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird der Schaden um 1W6 erhöht, bis zu einem Maximum von 5W6. Angriffe, deren Reichweite verdoppelt wurden, verursachen 1W6 weniger Schaden, und Angriffe, deren Reichweite verdreifacht wurden, verursachen 2W6 weniger Schaden.
    Angriffe gegen wehrlose Psioniker werden stattdessen, wie beim Angriffsmodus beschrieben, gegen die Seelenstärke abgehandelt.
  4. Schaden wird erwürfelt, wobei die Schadenswürfel "explodieren". Explodieren heißt, dass für jedes Ergebnis von sechs ein Zusatzwürfel gewürfelt wird. Die Ergebnisse der Zusatzwürfel werden einfach der Schadenssumme hinzugefügt, wobei die Anzahl dieser Zusatzwürfel von der Summe wieder abgezogen wird. Zusatzwürfel können selber wieder explodieren, es wird also so lange gewürfelt, bis nix mehr explodiert.
    Bespiel: Es wird eine 6 gewürfelt, und der Zusatzwürfel zeigt ebenfalls eine 6, gefolgt von einem weiteren Zusatzwürfel, der eine 1 zeigt. Man hätte also 2 Zusatzwürfel und die Gesamtschadenssumme wäre 6+6+1−2 = 11.
  5. Alle Angriffsstärken werden um die Angriffskosten reduziert, die Verteidigungsstärken werden um den Schaden reduziert, und die Kampfstärken werden neu berechnet.

Übersichtstabellen

Weitere Überlegungen

Psioniker in Trance, die in irgendeiner Form Trefferpunkte verlieren, können keine Angriffsmodi wählen. Verteidigungsmodi sind aber weiterhin wählbar, solange noch Verteidigungsstärke vorhanden ist.

Sollte eine Psychische Implosion erfolgreich sein, braucht für das Opfer nichts mehr berechnet zu werden. Es ist einfach tot. Das Hirn des Opfers verflüssigt sich vollständig, was dazu führt, dass Tote erwecken nicht mehr ausreicht, um das Opfer wiederzubeleben. Eine Auferstehung würde aber funktionieren. Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird der Schaden um 1W6 erhöht, bis zu einem Maximum von 5W6.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Kampfeinbindung

Psionische Kämpfe tendieren dazu, das Kampfgeschehen zu verlangsamen, da die Psioniker effektiv auf einem parallelen Schlachtfeld mit eigenen Regeln kämpfen. Auch können andere Kampfteilnehmer sich nicht wirklich am psionischen Kampfgeschehen beteiligen.

Die hier präsentieren Regeln sind etwas explosiver als im Orginal beschrieben, was die Notwendigkeit für 10 Kampfsegmente reduziert. Man kann also versuchen, psionische Kämpfe mehr in die natürliche Initiativreihenfolge einzubinden. Beispielsweise indem man Psi-Angiffe wie Fernkampf mit eine Feuerrate von 2 oder 3 abhandelt, oder vielleicht einen psionisches Kampfsegment zu Beginn und zum Ende der Kampfrunde.