[+]
Kampf
Englisch: Combat

Wenn es zum Kampf kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von Phasen (die 10 Minuten repräsentieren), sondern wird in Runden (die 1 Minute repräsentieren) gemessen, die in sechs Sekunden lange "Segmente" unterteilt sind. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:

  1. Überraschung bestimmen (1W6)
  2. Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann Initiative bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)
  3. Die Partei mit der Initiative handelt zuerst (Zaubersprüche, Angriffe usw.), und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Wirkungszeit haben, bevor sie wirksam werden). Hinweis: Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu "unterbrechen", wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.
  4. Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf der Zauberzeit wirksam werden).
  5. Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.

Aktionen im Kampf

Kampfhandlungen sollten normalerweise von den Spielern für die Charaktere angesagt und von der SL für die Monster entschieden werden, bevor die Initiative gewürfelt wird. Bestimmte Aktionen sind natürlich ein derart integraler Bestandteil des Spiels, dass Methoden zu ihrer Abhandlung als Regeln festgelegt werden. Diese Aktionen sind: fliehen, verhandeln, Initiative halten, Geschosse abfeuern, Waffen gegen einen Sturmangriff in Position zu bringen, angreifen, Zaubersprüche sprechen und unbewaffnet kämpfen. Jede dieser gemeinsamen Aktionen wird im Folgenden beschrieben.

Sturmangriff

Ein Sturmangriff erlaubt es dem Angreifer, sich zu bewegen und dann in derselben Runde anzugreifen. Ein Sturmangriff wird mit der doppelten normalen Bewegungsgeschwindigkeit ausgeführt (und muss innerhalb der Nahkampfreichweite des Ziels von 10 Fuß enden). Wenn der Verteidiger eine längere Waffe als der Angreifer hat, greift der Verteidiger zuerst an (es sei denn, der Verteidiger hat bereits in dieser Runde gehandelt). Der Angreifer erhält gegen einen solchen Angriff keinen Geschicklichkeitsbonus (und Charaktere ohne Geschicklichkeitsbonus haben eine um 1 schlechtere RK). Wenn der Verteidiger seine Waffe gegen den Angreifer in Position gebracht hat(siehe unten), fügt er mit einem erfolgreichen Treffer gegen den angreifenden Angreifer zusätzlichen Schaden zu.

Unter der Annahme, dass der angreifende Charakter überlebt, erhält er bei seinem Angriff +2 auf seinen Angriffswurf. Charaktere dürfen nur einmal alle 10 Runden (d.h. einmal pro Phase) einen Sturmangriff durchführen. Charaktere, die als maximal belastet gelten, dürfen nur dann angreifen, wenn sie beritten sind und das Reittier nicht als maximal belastet gilt.

Ein Angreifer, der auf einem Schlachtross oder einem anderen kampftrainierten Reittier reitet und mit einer Lanze ausgerüstet ist, verursacht den doppelten Schaden, der in der Runde des Sturmangriffs angerichtet wird. (Obwohl der Waffenschaden verdoppelt wird, gilt dies nicht für einen Bonus für Stärke, Magie, Spezialisierung oder andere derartige Modifikatoren).

In den Kampf vorrücken

Wenn sich zwei Gruppen von Kämpfern nicht innerhalb der Nahkampfreichweite von 10 Fuß befinden, können die Angreifer wählen, entweder in den Kampf zu stürmen oder vorsichtiger vorzurücken und dann erst auf Tuchfühlung zu gehen. Wenn sich ein Charakter derart in den Kampf bewegt, kann er in der gleichen Runden keinen Angriff mehr ausführen; das vorsichtige Vorrücken bedeutet, dass der Charakter keine Öffnung in der Decknung des Gegeners herbeiführen kann, um einen bedeutenden Angriff durchzuführen. Gleichzeiteitig darf der Gegner des Charakters jedoch auch erst in der nächsten Runde angreifen. Wenn er sich dem Kampf nähert, darf der Charakter den vollen Betrag seiner Bewegung vorrücken.

Kämpfender Rückzug

Ein Charakter kann sich rückwärts aus dem Kampf zurückziehen und dabei seine Verteidigung aufrechterhalten, obwohl der Angreifer folgen kann, wenn er nicht anderweitig beschäftigt ist. Es ist möglich, dabei zu parieren, aber nicht anzugreifen. Dieses Manöver kann dazu benutzt werden, mit einem anderen im Kampf befindlichen Gruppenmitglied "die Plätze zu tauschen", wobei sich das erste Gruppenmitglied dem Kampf mit dem Feind anschließt, damit der Gegner dem verbündeten Charakter, der sich kämpfend zurückzieht, nicht nachstellen kann.

Aus dem Kampf fliehen

Oft ist Vorsicht Tapferkeit vorzuziehen, und die Charaktere entscheiden sich dafür, diese Vorsicht mit Höchstgeschwindigkeit auszuüben. Wenn sich ein Charakter im Nahkampf befindet und davonläuft, darf sein Gegner sofort einen zusätzlichen Angriff mit +4 zum Angriffswurf ausführen.

Initiative verzögern

Initiative verzögern bedeutet einfach abzuwarten, bis die andere Seite gehandelt hat, bevor man etwas unternimmt.

Nahkampf-Angriff

Ein Nahkampfangriff ist ein Angriff mit einer Handwaffe wie einem Schwert, einer Hellebarde oder einem Dolch. Die Stärkeboni eines Charakters "zum Treffen" und auf Schaden (siehe "Stärke") werden Nahkampfangriffen hinzugefügt. Ein Nahkampfangriff ist nur dann möglich, wenn sich die beiden Kämpfer im Umkreis von 10 Fuß voneinander befinden. Zwei Kombattanten im Umkreis von 10 Fuß voneinander gelten als "im Kampf verwickelt". Wenn man es mit mehr als einem Gegner zu tun hat, kann man sich nicht aussuchen, welcher der Gegner derjenige sein wird, der den Angriff erhält; beim schnellen Geben und Nehmen im Nahkampf könnte jeder der Gegner derjenige sein, der seine Deckung für einen Moment fallen lässt. Wenn sich ein Charakter mit mehreren Gegnern im Nahkampf befindet, muss das Ziel eines Angriffswurfes zufällig bestimmt werden, aber beachten Sie, dass Charaktere oder Kreaturen mit mehreren Angriffen, die Teil derselben Routine sind (wie z.B. ein Bär mit einem Klauen-/Krallen-/Biss-Angriff oder ein Charakter, der Schwert und Dolch schwingt), alle Angriffe gegen denselben Gegner ausführen müssen, es sei denn, im Eintrag des betreffenden Monsters ist etwas anderes angegeben.

Fernkampf-Angriffe

Fernkampfangriffe sind Angriffe mit einer Distanzwaffe wie Armbrust, Schleuder oder Wurfbeil. Bei einem Fernkampfangriffe in einen Nahkampf ist es nicht möglich, zu wählen, welches Ziel vom Geschoss getroffen wird; das Ziel sollte zufällig unter allen Nahkampfteilnehmern bestimmt werden, und der Fernkämpfer könnte durchaus einen Freund treffen. Der Geschicklichkeitsbonus eines Charakters für Fernkampfangriffe wird dem Angriffswurf hinzugefügt, wenn der Charakter Fernkampfwaffen benutzt. Wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, wird sein Fernkampfsbonus ebenfalls zu seinem Initiativwurf hinzugefügt, so dass der Charakter möglicherweise zuerst angreifen kann, auch wenn seine Gruppe den Initiativwurf verloren hat.

Verhandlung und Diplomatie

Manche Kämpfe lassen sich mit ein paar gut gewählten Worten (einschließlich Lügen) abwenden. Ist die Gruppe der Charaktere unterlegen oder scheinen die Monster nicht viel Beute mit sich zu führen, könnte die Gruppe beschließen, sich mit Dreistigkeit durchzumogeln, um einen Kampf zu vermeiden (oder ihn zumindest so lange hinauszuzögern, bis günstige Bedingungen eintreten).

Parieren

Ein Charakter, der pariert, kann nicht angreifen, aber er kann seinen Angriffsbonus vom Angriffswurf seines Gegners abziehen. Parieren kann in Kombination mit einem kämpferischen Rückzug eingesetzt werden. Parieren ist nur für Charaktere mit einem Stärke- oder Spezialisierungsbonus auf Angriffswürfe sinnvoll.

Zaubersprüche

Das Wirken von Zaubern beginnt im Initiativsegment des Zaubernden, und der Zauber wird am Ende des Zauberaufwands abgeschlossen. Es ist möglich, einen Zauber zu wirken, während man sich in Nahkampfreichweite eines Gegners (10 Fuß) befindet, aber wenn der Zaubernde während des Zauberns Schaden erleidet, geht der Zauber verloren. Während des Wirkens eines Zaubers erhält der Zaubernde keinen Geschicklichkeitsbonus für seine Rüstungsklasse.

Waffe gegen einen Sturmangriff positionieren

Bestimmte Waffen können gegen eine Sturmangriff in Position gebracht werden. Dazu muss die Waffe einfach gegen den Boden oder einen anderen stationären Gegenstand gestemmt werden. Ein Charakter, der sich dafür entscheidet, seine Waffe gegen einen Sturmangriff zu positionieren, kann nur dann angreifen, wenn ein Gegner angreift, aber die Waffe fügt einem angreifenden Gegner doppelten Schaden zu. Ein Sturmangriff ist jeder Angriff, der es dem Angreifer erlaubt, sich zu bewegen und anzugreifen, also auch Sprungangriffe, die von einigen Monstern ausgeführt werden können.

Zu den Waffen, die gegen einen Sturmeingriff eingesetzt werden können, gehören Speere, Lanzen (wenn sie nicht vom Rücken eines Reittiers verwendet werden), die meisten Stangenwaffen und Dreizacke.

Unbewaffneter Kampf

Raufereien, wie z.B. Angriffe mit Faust, Fuß oder Dolchknauf, fügen normalerweise 1W2 Schadenspunkte zu. Bei allen Charakteren wird automatisch davon ausgegangen, dass sie diese Waffen beherrschen, d.h. es ist kein spezielle Waffenübung erforderlich, um einen solchen Angriff ohne Abzüge durchzuführen.

Ringen und Überwältigen

Ein erfolgreicher Ringen-Angriff fügt 0-1 (1W2-1) Schadenspunkte zu, setz aber auch das Ziel fest und hindert es am Kämpfen. Die Chance, einen erfolgreichen Ringen-Angriff zu brechen, sollte entsprechend der relativen Stärke der betroffenen Kreaturen bestimmt werden. (Ein Oger könnte einen Kobold fast unbegrenzt festsetzen und wäre in der Lage, sich nach Belieben aus dem Griff des Kobolds zu befreien).

Überwältigende Angriffe sind Ringen-Angriffe, die am Ende eines Sturmangriffs ausgeübt werden (siehe "Sturmangriff" oben). Wenn sie erfolgreich sind, ist der Gegner zu Boden geworfen und ist festgesetzt. Abgesehen davon, wird der Angriff als Ringen-Angriff behandelt.

Modifikatoren im Kampf

Tarnung

Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert (was eher als Deckung denn als Tarnung angesehen würde; siehe unten). Die SL muss entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (-1 auf RK), zur Hälfte (-2 auf RK), zu drei Vierteln (-3 auf RK) oder zu neun Zehnteln (-4 auf RK) verborgen ist.

Deckung

Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. Deckungsboni sind wie folgt:

  • 25% Deckung: +2 RK
  • 50% Deckung: +4 RK
  • 75% Deckung: +7 RK
  • 90% Deckung: +10 RK

Bei einem Angriff von der Flanke ohne Schild verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch sein Schild. Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel seinen RK-Bonus von Schilden und hohen Geschicklichkeitswerten.

Unsichtbarer Gegner

Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem Malus von -4 gewürfelt. Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. Beachten Sie, dass mächtigere Monster (solche mit empfindlichem Geruchssinn oder Gehör oder mit mehr als sechs Trefferwürfeln) häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die SL sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen. Mächtige magische Monster oder Monster mit mehr als 11 Trefferwürfeln werden fast immer in der Lage sein, unsichtbare Kreaturen normal zu sehen.

Liegende Gegner

Bei Angriffe gegen einen liegenden Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und seinen Geschicklichkeitswert. Zudem erhalten Angriffe auf den liegenden Gegner einen Bonus von +4 auf den Angriffswurf.

Rückwärtiger Angriff

Bei einem Angriff von direkt hinter einem Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und seinen Geschicklichkeitswert. Zudem erhalten Angriffe von hinten einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf.

Schlafender Gegner

Schlafende Gegner (natürlicher Schlaf, nicht magischer Schlaf) können mit der gleichen Chance zum Töten angegriffen werden, als wäre der Angreifer ein Meuchelmörder. Die Wirkung magischen Schlafes wird unter dem Eintrag des Schlaf-Zaubers beschrieben.

Betäubter Gegner

Ein betäubter Gegner erhält keinen Schild- oder Geschicklichkeitsbonus und kann mit einem Bonus von +4 angegriffen werden.

Zwei-Waffen-Kampf

Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Neben-Hand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupt-Hand greift mit einem -2 Modifikator an, die Waffe in der Nebenhand greift mit -4 an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also mit -5/-7 angreifen. Obwohl Malusse ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.

Angriffs- und Rettungswurfmatrizen für Monster

Die meisten Monster nutzen die Angriffsmatrix des Kämpfers. Die SL ist angehalten die Trefferwürfel des jeweiligen Monsters auf eine entsprechende Stufe gemäß der folgenden Tabelle zu konvertieren:

Trefferwürfel des Monsters Stufen-Äquvalent
0 0
1−1 1
1 2
1+1 3
2+1 4
3+1 5
4+1 6
5+1 7
6+1 8
7+1 9
8+1 10
9+1 11
10+1 12
11+1 13
12+1 14
13+1 15
14+1 16
15+1 17
16+1 18
17+1 19
18+1 20+

Die obige Tabelle wird auch verwendet, um die Rettungswürfe des Monsters zu bestimmen. Die meisten Monster würfeln Rettungswürfe wie der Kämpfer, aber die SL sollte dabei nach eigenem Ermessen vorgehen; in Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. (Ein gutes Beispiel könnte ein Goblin-Schamane sein, der als Kleriker statt als Kämpfer Rettungswürfe durchführt).

Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen duplizieren, sollte die Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist (Zum Beispiel könnte ein Zauberdrache als Zauberkundiger oder als Kämpfer seine Rettungswürfe durchführen, je nachdem, was besser ist). Die Stufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11 TW Zaubersprüche als Zauberkundiger der Stufe 12 wirken.

Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der SL reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.

Bitte beachten Sie, dass bestimmte Kreaturen einen besonderen Bonus auf ihre effektive Angriffsstufe haben. Blutmücken zum Beispiel, sind Kreaturen mit 1+1 Trefferwürfel, die als äquivalent zu Stufe 5 angreifen.

Im Allgemeinen sollte die SL Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die SL ihre effektive äquivalente Stufe um 1 erhöhen möchte.