Stab der Staatsgewalt

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Stab der Staatsgewalt
Englisch: Rod of Lordly Might
Magischer Gegenstand
Mittellanger Zauberstab
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V Z
Erlaubte Klassen: Jede
W20-Wurf (W4-Wurf): 16 (3-4)
GM-Wert: 20 000

Der Stab der Staatsgewalt ist aus Metall, dicker als andere Stäbe, und wiegt 10 Pfund. Eine geflanschten Kugel an einem Ende angebrachtund entlang seinem Schaft befinden sich sechs Knöpfe.

Der Stab funktioniert normaler Weise wie ein +2 schwerer Streitkolben. Um ihn in seinen verschiedenen Formen problemlos als Waffe führen zu können braucht man eine Mindeststärke von 16. Für jeden Punkt Stärke under 16 erleidet man -1 auf seine Angriffswürfe.

Der Zauberstab verfügt über die folgenden zauberähnlichen Funktionen, die jeweils 1 Ladung kosten:

  • Furcht auf alle Feinde, die ihn sehen, wenn der Zaubernde es wünscht (maximale Reichweite von 60 Fuß). Das Ziel darf einen Schutzwurf gegen Magie machen.
  • Lähmung bei Berührung, wenn der Anwender dies befiehlt. Der Anwender muss sich entscheiden, diese Macht zu benutzen und dann einen erfolgreichen Nahkampfangriff ausführen, um die Macht zu aktivieren. Wenn der Angriff fehlschlägt, ist der Effekt verloren. Das Ziel hat die Möglichkeit, einen Schutzwurf gegen Magie zu machen.
  • Füge einem Gegner bei einem erfolgreichen Berührungsangriff 2d4 hp Schaden zu (kein Schutz) und heile den Anwender von der gleichen Menge Schaden.

An der Zauberstab hat sechs durchnummerierte Knöpfe, mit denen verschiedene Funktionen des Stabes aktivert werden können. Die ersten drei Knöpfe verändern die funktionsweise des Stabes als Waffe wärend die verbleibenden Knöpfe den Stab zu einem Hilfsgerät machen. Das Drücken der Knöpfe verbraucht keine Ladungen.

  1. +1 flammendes Schwert — Aus der Kugel springt eine flammende Klinge hervor, wobei die Kugel selbst zum Schwertgriff wird und sich der Schaft schrumpft, so dass das Schwert eine Gesamtlänge von 3 Fuß hat.
  2. +4 Kriegsaxt — Aus der Kugel springt eine Axtblatt hervor und der Waffe verlängerts sich auf 4 Fuß.
  3. +3 Speer — Die Speerklinge springt hervor, und der Griff kann auf bis zu 12 Fuß (nach Wahl des Anwenders) verlängert werden, was eine Gesamtlänge von 6 Fuß bis 15 Fuß ergibt. Bei einer Länge von 15 Fuß eignet sich die Zauberrute als Lanze.
  4. Kletterstange — Drückt man den Schubsen-Knopf Nr. 4, wird aus der Kugel ein Stachel herausgepresst, der sich im Granit verankern kann, während am anderen Ende drei scharfe Haken herauskommen. Die Zauberrute verlängert sich in einer einzigen Runde auf eine Länge von 5 bis 50 Fuß und stoppt, wenn der Knopf 4 erneut gedrückt wird. An den Seiten klappen horizontale Stangen von 3 Zoll Länge aus, die in einem Abstand von 1 Fuß gestaffelt sind. Die Zauberrute wird durch den Spike und die Haken fest gehalten und kann bis zu 4.000 Pfund tragen.
    • Die Leiterfunktion kann zum Aufstemmen von Türen verwendet werden. Der Anwender platziert die Basis der Zauberrute in einer Entfernung von höchstens 30 Fuß von dem zu öffnenden Portal und in einer Linie mit diesem und drückt dann den Knopf 4. Die Kraft, die dabei ausgeübt wird, entspricht der Stärke eines Sturmriesen.
  5. Zusammenziehen — Der Benutzer kann die Kletterstange wieder einfahren.
  6. Kompass — Der Zauberstab zeigt den magnetischen Norden an und gibt dem Benutzer Auskunft über die ungefähre Tiefe unter der Wasseroberfläche oder die Höhe über der Wasseroberfläche.

Der Stab der Staatsgewalt ist nicht wiederaufladbar. Wenn alle Ladungen aufgebraucht sind, behält der Stab viele seiner Fähigkeiten. Die ersten beiden Knöpfe verliehren ihre Funktion und die zauberähnliche Effekte können natürlich nicht weiter benutzt werden.