Marilith

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Marilith
Englisch: Class E Demon
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 1W6 (im Abyss)
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Hoch
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 1/3,000+12
Monstergröße: Groß
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  −7
Trefferwürfel: 7+7 (39 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
87% 12 T8 S10 V9 O9 M11
Angriffsprofil: 6 Arme/1 Verengung
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr:
+1 oder besser magische Waffe auf Treffer
Magieresistenz:  80%


Selbst unter den Dämonen sind sie für ihr grausames und schlecht gelauntes Wesen berüchtigt, sind die Marilithen ausnahmslos weiblich. Von der Taille aufwärts sehen sie aus wie eine weiblicher Mensch mit sechs Armen und einer Hautfarbe, die von tiefem Violett bis zu einem verwesenden Grün. Unterhalb der Taille jedoch haben sie den gewundenen Körper einer großen Schlange. Im Nahkampf schwingen sie bevorzugt eine eine Vielzahl von Schwertern mit Widerhaken und Haken sowie Streitäxte oder ihre Beute mit ihrem mächtigen Schlangenschwanz.

Wie ihre Dämonen-Kollegen können sie nach Belieben Dunkelheit verursachen (5 Fuß Radius). Sie verfügen über die folgenden zusätzlichen Fähigkeiten, die sie nach Belieben einzeln einsetzen können: Person verzaubern (als Zauber der 1. Stufe des Magie-Anwenders), Levitieren (als Zauber der 2. Stufe des Magie-Anwenders), Sprachen verstehen (als Zauber der 1. Stufe des Magie-Anwenders), Unsichtbarkeit entdecken (nur Objekte, sonst als Zauber der 2. Stufe des Magie-Anwenders), Pyrotechnik (als Zauber der 2. Stufe des Magie-Anwenders), Polymorphes Selbst (als Zauber der 4. Stufe des Magie-Anwenders), Abbild erzeugen (als Zauber der 6. Stufe des Magie-Anwenders) oder Tor (als Zauber der 9. Stufe) einen anderen Dämon (50%ige Chance auf Erfolg.) Benutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, welche Klasse von Dämonen beschworen wird:

d% Klasse A Dämonen
1-30 Klasse A
31-55 Klasse B
56-70 Klasse C
71-85 Klasse D
86-00 Klasse F

Alle Dämonen der Klasse E haben persönliche und geheime Namen, die verwendet werden können, um beschwören und mit ihnen verhandeln können, ähnlich wie Dämonen der Klasse D. Angeblich bevorzugen sie die Opferung von mächtigen männlichen Kriegern als Bezahlung.

Schätze: Auf ihrer Ebene horten diese Dämonen die Schätze die sie durch Dienste oder andere Mittel erworben haben. Ihr Versteck umfasst 10W4×1000 GM (50%), 1W20×100 PM (50%), 5W4 Edelsteine (30%), 1W10 Juwelen (10%) und 4 zufällige magische Gegenstände und eine Schriftrolle (35%).

  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz

Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch