Glabrezu

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Glabrezu
Englisch: Class C Demon
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 1W6 (im Abyss)
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 1/2,400+14
Monstergröße: Groß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
RK:  −4
Trefferwürfel: 10 (45 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
95% 10 T7 S9 V8 O8 M10
Angriffsprofil: 2 Zangen/2 Klauen/1 Biss
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz:  60%


Diese muskulösen Dämonen haben einen Kopf wie ein gehörnter Hund, und aus ihrer breiten Brust entspringen vier Arme: 2 mit scharfen Zangen und 2 mit Händen. Glabrezu sind verwundbar durch normale Nahkampfwaffen und Raketen. Auf Wunsch können sie Dunkelheit in einem Radius von 10 Fuß verursachen. Zusätzlich können sie die folgenden Fähigkeiten nach Belieben einsetzen: Furcht verursachen (als Zauber der 4. Stufe des Magieanwenders), Levitieren (als Zauber der 2. Stufe des Magieanwenders), Feuerwerk (als Zauber der 2. Stufe des Magieanwenders), Telekinese (als Zauber der 5. Stufe des Magieanwenders, bis zu 400 Pfund), Tor (als Zauber der 9. Stufe des Magieanwenders), ein anderer Dämon der Klasse A bis C (30% Erfolgschance).

Schatz: Wenn sie in ihrem Lager angetroffen werden, haben die Glabrezu einen Schatz, bestehend aus 1W8×1.000 KM (10%), 1W12×1.000 SM (15%), 1W8×1.000 EM (15%), 1W6×1.000 GM (50%), 1W10 Edelsteine (30%), 1W6 Juwelen (25%), und 3 zufällige magische Gegenstände, darunter ein Trank (15%).

  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz

Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch