Uduk

Aus Alrik
Version vom 26. September 2022, 17:14 Uhr von Alex Schröder (Diskussion | Beiträge) (Übersetzung)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Uduk
Englisch: Uduk
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 1W6 (im Abyss)
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder in Bäumen
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −3
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: 2 Krallen/1 Biss
Schaden: 1W6/1W6/2W6
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 45%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“[[Kategorie:MS-Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“]]/1,725+10
Kampfgeist: 81%


Der Uduk, der "springende Dämon", sieht aus wie ein Orang-Utan mit einem entsetzlich verzerrtem Gesicht. Seine Hände und Füße sind mit Krallen versehen und haben jeweils 6 Ziffern haben. Der Uduk kann sich zu Fuß auf dem Boden fortbewegen, aber er ist ein Meister darin durch dichtes Laub zu schwingen. Außerdem können sie bis zu 40 Meter weit springen.

Sie haben die natürliche Fähigkeit, ihre Färbung zu ändern, um sich ihrer Umgebung anzupassen, was eine Runde im Nahkampf dauert. Außerdem verfügen sie über Standard Infravision. Uduk sind sowohl durch normale als auch durch magische Waffen verwundbar.

Zusätzlich zu den Fähigkeiten, die sie mit allen Dämonen teilen, haben Uduks die folgenden Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können; Dunkelheit verursachen (10-Fuß-Radius), Furcht (als Zauber der 4. Stufe des Magie-Anwenders), Wasser erschaffen (als Zauber der 1. Stufe des Klerikers), Illusionen erkennen (als Zauber der 1. Stufe des Illusionisten), Unsichtbarkeit erkennen (nur Objekte, ansonsten als Zauber der 2. Stufe des Magie-Anwenders), Magie bannen (als Zauber der 3. Stufe des Magie-Anwenders), Verstricken (als Druidenzauber der 1. Stufe), Pflanzenwachstum (als Druidenzauber der 3. Stufe), Telekinese (als Zauber der 5. Stufe des Magie-Anwenders, bis zu 250 Pfund) oder Tor in einen anderen Uduk (25% Erfolgschance). Zweimal am Tag können sie außerdem Selbstveränderung (als Illusionist der 1. Stufe), Unsichtbarkeit (als Zauberkundiger der 2. Stufe) und Spektrale Kraft (als Zauber der 3. Illusionist-Zauber).

Uduk mögen die Gesellschaft anderer Dämonen nicht und halten sich im Allgemeinen nur mit anderen ihrer Art. Wenn andere Arten von Dämonen anwesend sind, schikanieren Uduk schwächere Dämonen, um ihre Vorgesetzten zu untergraben.

Schatz: Wenn Uduk in seinem Lager angetroffen wird, hat er einen Haufen von Schätzen, darunter 1W12×1.000 cp (20%), 1W6×1.000 sp (30%), 1W4×1.000 ep (10%), 1W6 Edelsteine (25%) und 1W3 Juwelen (20%). Darüber hinaus können sie können sie (10%) 1W2 zufällige magische Gegenstände besitzen.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch