Assagim
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(Kleinster Teufel; Nipheribu, Ashashimu, Nishershimu)
[+] Assagim
Englisch: Assagim | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 10W10 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 6 Felder
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Rüstungsklasse:0 | 9 |
Trefferwürfel: | 1 (5 TP ⌀) |
AggR0: | 19 |
Angriffe: | 2 Klauen oder 1 Waffe |
Schaden: | 1W2/1W2 oder nach Waffentyp |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Regeneration 1hp/Runde |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | Keine |
Intelligenz: | Semi |
Gesinnung: | Rechtschaffen böse |
MS/EP: | 2/18+1 (23 ⌀) |
Kampfgeist: | 50% |
Dies sind die niedrigsten aller Teufel, und man findet sie zu Millionen auf jeder Ebene der Hölle. Assagim sind die unglücklichen Seelen derjenigen, die nicht böse genug sind, um als Lemuren zu inkarnieren. Sie sind völlig gefühllos - sie haben weder Augen, Ohren noch Mund. Sie sind telepathisch empfindlich gegenüber anderen Teufeln und können Befehle von den meisten anderen Teufelsarten außer Lemuren empfangen.
Assagim sehen aus wie klumpige Fleischklumpen mit zwei groben Armen, die in Krallen enden. Im Kampf greifen sie mit ihren beiden scharfen Klauen an. Wenn sie von einem Erzteufel in einer Armee organisiert, sind sie manchmal mit groben Keulen oder Streitkolben bewaffnet, mit denen sie ihre Gegner massenweise blindlings niederschlagen. Wenn Assagim im Dienste des Bösen getötet werden, reinkarnieren sie normalerweise (99%) innerhalb eines Tages als ein anderer Assagim. Ein kleiner Prozentsatz (1%) wird zu Lemuren; und innerhalb von weiteren 10 Jahrtausenden können sie wieder als einer der geringeren Teufel reinkarnieren.
Wird Assagim in der Hölle oder einer anderen benachbarten Ebene verletzt, regeneriert er Schaden mit einer Rate von 1 Trefferpunkt pro Runde. Wird er durch eine Waffe oder ein Artefakt des Guten verletzt, ist keine Regeneration möglich.
Schatz: Keiner.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
- Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Normaler |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Kein |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Silbern oder Magisch |