Teufelskatze
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(Kleiner Teufel)
[+] Teufelskatze
Englisch: Devilcat | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 12 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 6 |
Trefferwürfel: | 7+2 (34 TP ⌀) |
AggR0: | 12 |
Angriffe: | 2 Krallen/1 Biss |
Schaden: | 1W4+1/1W4+1/2W6 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | 20% |
Lager-Chance: | 30% |
Intelligenz: | Durchschnittlich |
Gesinnung: | Rechtschaffen böse |
MS/EP: | 1/1,000+10 |
Kampfgeist: | 82% |
Höllenkatzen sind eine kleinere Art von Teufeln, die oft im Dienste ihrer höllischen Meister in den neun Ebenen der Hölle dienen. Seltener reisen Höllenkatzen auch in die Materielle Ebene, um als Vertraute für einen wichtigen bösen Zauberer zu dienen Anwender.
Bei normaler Beleuchtung sind Höllenkatzen unsichtbar. In völliger Dunkelheit jedoch, kann man sie schwach als rötlich glühende Aura erkennen, die an eine große Raubkatze. Höllenkatzen sind immun gegen alle Zauber, die sie verzaubern, schlafen, festhalten oder beeinflussen. Außerdem können sie nur durch magische Waffen verletzt werden.
Höllenkatzen, die auf der obersten Materiellen Ebene angetroffen werden und nicht bereits als Vertrauter dienen, können sich an einen geeigneten rechtschaffen bösen Charakter binden. Sie ziehen es vor, Klerikern zu dienen, werden sich aber auch an an einen Zauberkundigen oder Illusionisten. Wenn ein stärkerer rechtschaffen böser Charakter anwesend ist wechseln Höllenkatzen bereitwillig zu ihrem neuen Meister und können sogar verraten oder greifen dabei ihren früheren Meister an. In jedem Fall darf eine Höllenkatze nur für ein Jahr und einen Tag auf der Materiellen Ebene bleiben. Jahr und einen Tag bleiben. Nach Ablauf dieses Zeitraums müssen sie in die Hölle zurückkehren. Manchmal können sie später wieder in die Materielle Ebene reisen, aber suchen aber nicht unbedingt ihren alten Meister auf.
Schatz: Keiner.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
- Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Normaler |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Kein |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Silbern oder Magisch |