Otyugh

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Otyugh
Englisch: Otyugh
Monster-Typ0 Anderweitige Kreatur

Otyughs sind abstoßende Bestien, die sich von den Abfällen anderer Kreaturen ernähren. Man findet sie im Allgemeinen in großen Abfallgruben und Zisternen. Da sie sich nicht immer mit Abfällen zufrieden geben, warten sie unter der Oberfläche auf jeden, der dumm genug ist, sich zu näher.

Otyughs haben keinen erkennbaren Kopf, der Großteil ihrer Gestalt besteht aus einem großen, gehörnten Rumpf, der von drei stämmigen Beinen getragen wird die einen mächtigen, scharfzahnigen Schlund verbergen. Drei lange Tentakel entspringen ihrem Körper: zwei harte und stachelige, die Beute angreifen und packen können; der dritte ist eigentlich ein Sinnesorgan mit drei Augen an seinem Ende, die eine Infravision von 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) besitzen.

Otyughs leiden zwar nicht unter den Folgen von hellem Licht, aber sie mögen es nicht und halten sich lieber an dunklen Orten auf, die ihnen helfen, Gegner zu überraschen, wobei ihre Augen, die gewöhnlich über die Oberfläche hinaus ragen, sie manchmal verraten.

Jeder Charakter, der das Pech hat, von einem Otyugh gebissen zu werden, zieht sich mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Krankheit zu, die tödlich enden kann.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Großer Otyugh 3 1 G 6F 9 bis 12 1W12/1W12/​1W4+1​+Krankheit 0% 75% 8-10 N 1 500+15 7
Kleiner Otyugh 2 1W2 M 6F 3 6 bis 8 1W8/​1W8/​1W4+1​+Krankheit 0% 75% 5-7 N 700+8 6
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig