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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Monster-Typ0 Obergruppe

SNIP

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Astral­archon 4 1W3 M 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) −6 9+36 Waffe+6 (×2) 65% 0% 17-18 JG 10 100+25 10
Monad­archon 3 1W4 M 15F, 18F (s), 36F (f; WS V) −4 8+32 Waffe+4 (×2) 60% 0% 17-18 JG 8 100+20 9
Movan­archon 2 1W6 M 12F, 21F (s), 30F (f; WS V) −5 7+28 Waffe+5 (×3) 55% 0% 15-16 JG 7 850+18 9
Planetar 4 1 G 15F, 24F (s), 48F (f; WS V) −7 17+68 Waffe+7 (×3) 75% 0% 19+ JG 60 000+35 10
Solar 4 1 G 18F, 18F (s), 40F (f; WS V) −9 21+84 Waffe+12 (×4) 85% 0% 19+ JG 95 000+35 10
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig