Vertrauten binden

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Vertrauten binden
Englisch: Find Familiar
Alias: Vertrauten finden [2e]
Arkaner Zauber (Grad 1)
Heidnischer Zauber (Grad 1)
Magieschule:0 Beschwörung/​Herbeirufung
Reichweite:0 0
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 Kugel: 1 Meile/​Wirkstufe Radius
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 2W12 Stunden
Rettungswurf:0 Siehe Text

Vertrauten binden wird häufig von Zauberkundigen höherer Stufen gewirkt, damit der Vertraute diesen bei verschiedenen Aufgaben helfen kann. Tatsächlich kann ein Vertrauter auch ein beachtlicher Vorteil für einen niedrigstufigen Zauberkundigen sein (auch indem er machtvoller für andere zu sein scheint), aber die Risiken beim Verlust eines Vertrauten können für einen schwächeren Anwender schnell bedrohlich werden.

Um einen Vertrauten zu beschwören muss der Anwender den Zauber über einer gut versorgten Feuerquelle sprechen, wobei er teures Räucherwerk und Pulver in die Flammen streut (insgesamt 100 GM wert). Der Anwender muß seinen oder ihren Zauber solange wie nötig aufrechterhalten (2W12 Stunden) bis ein Vertrauter auftaucht (oder die Zauberdauer ohne Erfolg endet). Der Zauber kann nur einmal pro Jahr versucht werden und der Anwender hat keine Kontrolle über die Art des Vertrauten, der auftaucht.

Wenn er erscheint ist der Vertraute ein treuer Diener und Verbündeter des Anwenders. Normale Vertraute besitzen 1W3+1 Trefferpunkte, haben RK 7 und sind so intelligent wie ein unterdurchschnittlicher Mensch. Wenn der Vertraute sich innerhalb von 120 Fuß vom Zauberkundigen aufhält, erhält der Zauberkundige zusätzliche Trefferpunkte in Höhe der des Vertrauten. Wenn allerdings der Vertraute jemals getötet werden sollte, verliert der Zauberkundige dauerhaft das Doppelte der Trefferpunkte des Vertrauten.

Vertrauter
(W%)
Wirkstufe
1-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15+
Besonders 01-05 01-05 01-06 01-06 01-07 01-07
Eule 06-25 06-25 07-29 07-29 08-33 08-33
Habicht 26-35 26-36 30-40 30-41 34-45 34-46
Katze 36-45 37-47 41-51 42-53 46-57 47-59
Kröte 46-55 48-58 52-62 54-65 58-69 60-72
Rabe 56-65 59-69 63-73 66-77 70-81 73-85
Wiesel 66-75 70-80 74-84 78-89 82-93 86-98
76-00 81-00 85-00 90-00 94-00 99-00

Ein besonderer Vertrauter erhält einen Rettungswurf um den Effekten dieses Zaubers zu entgehen. Die Art eines erscheinenden besonderen Vertrauten hängt von der Gesinnung des Anwenders ab:

  • Rechtschaffen Gut oder Rechtschaffen Neutral: Wichtel
  • Chaotisch Gut, Neutral Gut oder Neutral: Pseudodrache
  • Rechtschaffen Böse oder Neutral Böse: Imp
  • Chaotisch Böse or Chaotisch Neutral: Quasit