Magische Waffe

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Magische Waffe
Englisch: Miscellaneous Magic Weapons
Magischer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A B C D E G H I U V Z
Erlaubte Klassen: Jede

Wie magische Schwerter haben andere magische Waffen einen Bonus, der auf Angriffswürfe und Schadenswürfe addiert wird.

Grundlagen

Magische Pfeile, die ihr Ziel finden, werden zerstört. Wenn sie ihr Ziel verfehlen, besteht eine 50%ige Chance, das sie zerbrechen und unbrauchbar werden.

Fernkampfwaffen (Bögen, Armbrüste, Schlingen, etc.) geben ihren Bonus an Geschosse weiter die von ihnen abgefeueet werden. Sollte das Geschoss auch magisch sein, addieren sich die Boni auf.

Magische Handäxte und leichte Kriegshämmer können bis zu 3 Felder (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]) weit geworfen werden. Der Angriffswurf erhält dabei immer noch den Bonus, der Schadenswurf aber nicht mehr.

Magische Speere können entweder als Nah- oder Fernkampfwaffen eingesetzt werden. Wenn sie auf einen augesprochen starken Gegner (mindestens 18 [99]) oder eine sehr massive Kreatur geworfen werden, zerbrechen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%. Kreaturen, die von einem Speer getroffen wurden, werden in 25% der Fälle versuchen, den Speer zu zerstören (Rettungswurf gegen Zerschmetternder Schlag). Ein intelligente Kreatur, die den Speer nicht zerstören will, wird sehr oft (70%) versuchen den Speer selber zu benutzen und ihn zurückzuschleudern.

Wie hoch der magische Bonus und der daraus resultierende Geldwert ist, wird auf folgender Tabelle bestimmt.

W20 W6 Bonus Wert (GM)
01-10 +1 2 000
11-15 +2 8 000
16 +3 18 000
17 1-4 +4 32 000
5-6 +5 50 000
18 Verflucht
19-20 Besonders

Der Typ einer magischen Waffe mit einfachem Bonus lässt sich wie folgt bestimmen.

W20 W6 Typ der Waffe
01 1-2 Bogen, Kurz-
3-4 Bogen, Kurz-, Komposit-
5-6 Armbrust, leichte
02 1-2 Bogen, Lang-
3-4 Bogen, Lang-, Komposit-
5-6 Armbrust, schwere
03 1-2 Schleuder
3-4 Schleuderkugel
5-6 Schleuderstein
04-05 Pfeil
06 1-3 Bolzen, leichter
4-6 Bolzen, schwerer
07-09 Dolch
10 Axt, Hand-
11 Axt, Krieg-
12 1-3 Flegel, leichter
4-6 Flegel, schwerer
13 1-3 Kriegshammer, leichter
4-6 Kriegshammer, schwerer
14 Streitkolben, leichter
15 Streitkolben, schwerer
16 1 Spitzhacke, leichte
2 Spitzhacke, schwere
3 Keule
4 Stab
5-6 Morgenstern
17 1-2 Stangenwaffe
3-4 Lanze
5-6 Hellebarde
18 Speer
19 Wurfspeer
20 1-3 Dreizack
4-6 Wurfpfeil

Besondere Waffen

Einige Waffen verdoppeln oder verdreifachen ihren Schaden in bestimmten Situationen. Dabei ist zu beachten, das zuerst der Schaden des Schadenswürfel verdoppelt wird und dann erst der Schadenbonus addiert wird.

Alrik Handarbeit Beispiel: Riesentöter-Langschwert

Wenn man mit einem Riesentöter-Langschwert einen Frostriesen angreift würde man 1W12 als Schadenswürfel verwenden.

Gegen einen Frostriesen ist ein Riesetöter eine ​+3 Waffe, die doppelten Schaden verursacht.

Die Formel um den Schaden zu berechnen ist (1W12×2)+3 — und NICHT (1W12+3)×2.

W20 Besondere Waffen Erlaubte Klassen Wert (GM)
01 Todespfeil Jede 2 500
02-03 Schleuderaxt Jede 4 500
04-06 Armbrust der Treffsicherheit Jede 12 000
07-08 Armbrust der Reichweite Jede 7 500
09-10 Armbrust der Geschwindigkeit Jede 7 500
11-12 Giftdolch Jede 3 000
13-14 Hammer der Zwerge Jede 15 000
15 Heiliger Streitkolben Jede 17 500
16-17 Schleuder des Halblings Jede 7 000
18-20 Gabeldreizack Jede 12 500

Verfluchte Waffen

Magische Waffen, die verflucht sind, haben meist negative Effekte und sind häufig auch wertlos.

Verfluchte Waffen Erlaubte Klassen
Blutstreitkolben Jede
Netz des Umschlingens Jede
Wendespeer Jede