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Zufallslabyrinth
Englisch: Random Dungeon Generation

Das Zufallslabyrinth ist als Hilfe für die Spielleitung zur die spontanen Erstellung von Labyrinthen gedacht, wenn eine Spielsitzung sich unerwartet entwickeln sollte. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Schritte eignen sich für alles, von kleinen Labyrithen mit nur einer Ebene, bis hin zur Generierung von zusätzlichen Ebene für das eigene Mega-Labyrinth der Spielleitung.

Prozedur

Der Spielleitung wird empfohlen, die Würfelwurfe frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Schritte z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Dieser Zufallsgenerator ist ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk.

Für die Zwecke dieser Anleitung definiert Alrik "Raum" und "Halle" folgender Maßen:

  • Die Ausgänge eines Raumes sind durch Türen oder ein anderes Portal verschlossen
  • Die Ausgänge einer Halle sind offene Passagen wie z.B. Torbögen

Wie man ein Zufallslabyrinth erstellt:

  • Man geht zu Schritt 1 und folgt den Textanweisungen
  • Wenn nichts weiter geschrieben, steht geht man zum nächten numerieren Schritt.
  • Wenn mehrer Ausgänge oder Gänge existieren, sucht man sich einen aus und würfelt, solange bis das Gebiet dahinter vollständig erschlossen ist. Dann kehrt man zu dem Ort zurück, an dem man die Entscheidung traf und nimmt den nächsten Ausgang.

Viele Schritte haben mehrere Unterschritte, die teilweise aber auch ausgelassen werden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Innenmaßstab

Labyrinthe benutzen grundsätzlich den Innenmaßstab. Sprich 1 Feld enspricht immer 10 Fuß bzw. 3 Meter.

Schritt 1: Eingangsbereich

Wenn sie bei Null anfangen, würfeln sie mit einem W6 um die Variante des Eingangsbereiches zu bestimmen. Man kann auch eine Raum oder eine Halle, wie in Schritt 2 beschrieben als Eingangsbereich benutzen.

Man kann den Eingangsbereich leer lassen oder eine Innenausstattung wie in Schritt 3 erwürfeln.

Ansonsten kann man wie in Schritt 4 bestimmen, wohin die Ausgänge führen.

Schritt 3: Innenausstattung

W20 Ergebnis
01-07 Leer
08-11 Monster[1]
12-17 Monster[1] und Schatz
18 Treppe, Falltür oder Schacht[2]
19 Finesse oder Falle
20 Schatz
  1. a b Hierzu kann Kerkerzufallsbegegnung verwendet werden.
  2. Wie im Zwischenschritt: Treppe, Falltür oder Schacht beschrieben.

Schatz

Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfle zweimal für die Schatzmenge und addiere 1 zu jedem dieser Würfe; andernfalls würfe einmal für die Menge ohne Bonus.

W20 W8 Schatzmenge
01-05 2W10 × 100 KM
06-10 2W10 × 100 SM
11-13 2W8 × 100 EM
14-15 1W4 × 100 GM
16-17 2W10 × 10 PM
18 1-5 1W3 Edelsteine
6-8 1 Schmuckstück
19 1-5 Kein Schatz
6-8 1 magischer Gegenstand
20+ 1 magischer Gegenstand
W10 Schatzbehälter
1 Taschen
2 Säcke
3 Kisten
4 Truhen
5 Große Truhen
6 Keramikkrüge
7 Metallurnen
8 Steinbehälter
9 Eisenkoffer
0 Keine Behälter (lose)

Die Ergebnisse werden mit der Untergrundebene des jeweiligen Labyrinths multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Untergrundebene und der Würfelwurf ergibt "14", erhält sie 3W4 × 100 GM statt 1W4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Untergrundebene und wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Die Spielleitung sollte alle zu extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zum Kampagnenmilieu zu halten.

Optional kann der Schatz fallengesichert und/oder versteckt sein. Man kann das auch jeweils mit 50% Chance erwürfeln.

Fallengesicherter Schatz

W20 Art der Falle
01-02 Klinge, die das Innere durchschneidet
03-04 Kontaktgift auf Behälter
05-06 Kontaktgift am Schatz
07 Gas, das durchs Öffnen des Behälters freigesetzt wird
08 Explodierende Runen
09-10 Vergiftete Nadeln im Schloss
11 Vergiftete Nadeln in den Griffen
12 Giftiges Insekt oder Reptil im Behälter
13 Speere, die sich beim Öffnen des Behälters von den Wänden lösen
14 Pfeile, die von der Vorderseite des Behälters abgefeuert werden
15 Pfeile, die von der Oberseite des Behälters abgefeuert werden
16 Pfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen
17 Steinblock, der vor dem Behälter herunterfällt
18 Symbol
19 Falltür öffnet sich direkt vor dem Behälter
20 Falltür öffnet sich 6 Fuß vor dem Behälter

Versteckter Schatz

W20 Versteckt durch oder in
01-02 Hinter einem losen Mauerstein
03-04 Illusion, um das Aussehen zu verändern oder den Schatz zu verstecken
05-07 Unsichtbarkeit
08-11 In einem geheimen Raum in der Nähe
12 In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter
13 Im oder unter Müll oder Misthaufen
14 Versteckt (nicht-magisch)
15 Geheimer Raum unter dem Behälter
16-17 Geheimfach im Behälter
18-20 Unter einem losen Bodenstein

Schritt 4: Ausgänge

Würfel für einen Ausgang ohne Tür mit einem W10 und für einen Ausgang mit Tür mit einem W20. Wenn ein Gang ermittelt wurde ist dieser erst einmal 30 Fuß lang, bestimme die Gangbreite.

Würfel Ausgang
ohne Tür (W10) mit Tür (W20)
01 Gang 45° nach Links[1]
02 Gang 45° nach Rechts[1]
03-07 Gerader Gang
08-20 Gerader Gang Raum[2] (1 × 1 Feld)
11-18 Raum[2]
19-20 Halle[2]
  1. a b Wenn der Gang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, wird der Durchgang in die andere Richtung gebogen. Zum Beispiel würde eine Gang nach Links zu einem Gang nach Rechts werden.
  2. a b c Erstelle einen Raum bzw. ein Halle wie in Schritt 2 beschrieben. Wobei manchmal die Raumgröße als ein (1) Quadratfeld vorgegeben ist.

Gangbreite

W20 W20 Ergebnis
01 0,5 Felder Breite
02-13 1 Feld Breite
14-17 2 Felder Breite
18 3 Felder Breite
19-20 01-07 4 Felder Breite[1]
08-12 5 Felder Breite[1]
13-15 Hindernis:[2] Bach[3]
16-19 Hindernis:[2] Fluss[4]
20 Hindernis:[2] Abgrund[5]
  1. a b Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Gang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen.
  2. a b c Hindernisse teilt den Gang in zwei Teile. Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Ignoriere dabei weitere Hindernisse.
  3. Der Bach ist in 75% der Fälle überbrückt.
  4. Der Fluss ist in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Fluss nicht überbrückt, ist in 50% der Fälle ein Boot vorhanden. Es besteht eine 50%ige Chance, dass sich das Boot am Ufer der Spieler befindet.
  5. Der Abgrund ist ein langer Steilabfall von 100 Fuß und in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Abgrund nicht überbrückt, existiert in 50% der Fälle eine schmale Stelle, über die man springen könnte.

Schritt 5: Gänge

W20 Ergebnis Beschreibung
01 Gerade 50 Fuß geradeaus weitergehen, diesen Schritt in erneut würfeln
02 Sackgasse Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür.
03-05 Halle Erstelle eine Halle wie in Schritt 2 beschrieben.
06-10 Tür Bestimme die "Lage der Tür". Wenn die Tür nicht geradeaus liegt, 30 Fuß weitergehen, dann diesen Schritt erneut würfeln. In jedem Fall sind die Türen ein neue Ausgänge wie in Schritt 4 beschrieben.
11-14 Abzweigung Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W20. 30 Fuß (bei einer Kreuzung in alle Richtung) weitergehen. Eine Richtung wählen und dann diesen Schritt erneut würfeln. Alle "neuen" Gänge werden nach und nach abgearbeitet wie in diesem Schritt beschrieben.
15-18 Kurve Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W10. 30 Fuß weitergehen, dann diesen Schritt erneut würfeln.
19 Treppe Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt beschrieben.
20 Monster Würfle erneut, um den Ort an dem sich das wanderne Monster befindet zu bestimmen. Ignoriere ein Ergebnis von 20.

Lage der Tür

W20 W% Ergebnis
01-12 01-42 links
43-84 rechts
85-00 links und rechts
13-20 geradeaus

Art der Abzweigung

W20[1] W6 Ergebnis
01-04 links 90°
05 1-3 links 45° (vorne)
4-6 links 45° (hinten)
06-09 rechts 90°
10 1-3 rechts 45° (vorne)
4-6 rechts 45° (hinten)
11-13 T-Kreuzung
14-15 Y-Kreuzung
16-19 Vierwege-Kreuzung
20 Fünfwege-Kreuzung[2]
  1. Bei einer Kurve wird statdessen mit einem W10 gewürfelt.
  2. Normalerweise zwei Gänge entlang der x-Achse, zwei entlang der y-Achse und ein diagonaler Gang

Zwischenschritt: Treppe, Falltür oder Schacht

Nach diesem Zwischenschritt kehrt man zu dem Schritt zurück, von dem man gekommen ist.

Bei Falltüren und Schachten in einem Gang, geht dieser 30 Fuß weiter.

W20[1] Typ Richtung
01-02 Falltür 1 Ebene hinunter
03 Falltür 2 Ebenen hinunter
04 Schacht 1 Ebene hinauf
05 Schacht 2 Ebenen hinauf
06 Schacht 2 Ebenen hinunter
07-11 Treppe 1 Ebene hinunter
12 Treppe 2 Ebenen hinunter
13 Treppe 3 Ebenen hinunter
14-15 Treppe 1 Ebene hinauf
16 Treppe hinauf in eine Sackgasse
17 Treppe hinunter in eine Sackgasse
18-20 Treppe 1 Ebene hinunter in eine Halle
  1. Wenn nur eine Falltür oder ein Schacht benötigt wird, wird statdessen mit einem W6 gewürfelt.