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Zufallslabyrinth
Englisch: Random Dungeon Generation

Diese Spielleiterhilfe ist für die spontane Erstellung von Dungeons gedacht, wenn eine Spielsitzung eine unerwartete Phase einnimmt. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Tabellen eignen sich für alles, von Nebenquests auf einer Stufe bis hin zur Generierung von Zusatzstufen für den eigenen Mega-Dungeon des Spielleiters.

Dem Spielleiter wird empfohlen, den Würfelwurf frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Tabellen z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Denkt immer daran, dass der Zufallsgenerator für Dungeons ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk ist. Für die Zwecke dieser Anleitung definiert OSRIC einen Raum als einen Raum mit Ausgängen, die durch eine Tür oder ein anderes Portal verschlossen sind, während eine Kammer offene Ausgänge wie z.B. Torbögen hat.

Wie man einen Zufallsdungeon erstellt:

  1. Würfle oder wähle einen Startbereich auf Tabelle 1. Wenn die vorgefertigten Startgebiete verwendet werden, fahre mit Schritt 6 fort. Wenn ein leeres Startgebiet gewünscht wird, dann fahre mit Schritt #7 fort.
  2. Würfle die Raumform und -größe in Tabelle 2(a) oder Tabelle 2(b).
  3. Würfeln Sie die Anzahl der Ausgänge in Tabelle 5.
  4. Würfel für die Lage der Raumausgänge in Tabelle 6.
  5. Würfeln Sie die Richtung der Kammerausgänge in Tabelle 7 bzw. die Richtung hinter der Tür für Räume in Tabelle 20.
  6. Würfeln Sie den Inhalt des Raumes auf Tabelle 8, konsultieren Sie die Untertabellen für den Inhalt wie angegeben.
  7. Wenn keine bestimmte Tabelle angegeben ist, geht der Korridor für 30 Fuß weiter. Überprüfe dann Tabelle 18: Allgemeines.

Nachdem der Raum vollständig aufgelöst ist, beginne damit, die verschiedenen Korridore und Räume, die in Schritt 4 erzeugt wurden, zu würfeln, wobei du die obigen Schritte als Richtlinie verwendest.

Tabelle 1: Eingangsbereich

Tabelle 1: Startorte (1d6). Benutze diese Tabelle, wenn du bei Null anfängst. Wenn du bereits einen Ausgangsort hast, gehe zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Durchgang oder Tabelle 19: Hinter der Tür; je nachdem. Wenn du deinen Dungeon mit einem Standard-Ergebnis für den Startraum beginnen möchtest, gehe zu Tabelle 2: Räume und Kammern.

Tabelle 2: Räume und Hallen

W20 Raum
Fuß × Fuß Quadratfuß
01 10 × 10 100
02-04 20 × 20 400
05-07 30 × 30 900
08-10 40 × 40 1600
11 10 × 20 200
12-13 20 × 30 600
14-15 20 × 40 800
16-18 30 × 40 1200
19-20 Besonderer Raum
W20 Halle
Fuß × Fuß Quadratfuß
01-03 20 × 20 400
04-05 30 × 30 900
06-07 40 × 40 1600
08 10 × 20 200
09-10 20 × 30 600
11-13 20 × 40 800
14-15 40 × 50 2000
16-17 40 × 60 2400
19-20 Besondere Halle

Besondere Räume oder Hallen

W20 Besondere Form
01 Höhle
02-06 Kreisförmig[1]
07-08 Sechseckig
09-10 Achteckig
11-12 Oval
13-14 Besonders[2]
15-17 Trapezförmig
18-20 Dreieckig
W20 Größe der Form (Quadartfuß)
01-03 500
04-06 1000
07-08 1500
09-10 2500
11-12 3250
13-15 4000
16-20 Wiederholung[3]
  1. Besonderheit (1W20): [01-06] Kleines Gewässer (siehe Tabelle 15: Gewässer), [07] Brunnen, [08-11] Schacht, [12-20] Keine
  2. Ermessen der Spielleitung: Zeichne freihändig eine ungewöhnliche Form oder wähle einen Standardraum, der für die Kartierung benötigt wird, oder wiederhole den Wurf.
  3. Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 1000 Quadartfuß hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 1000 Quadartfuß hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von 1-15 erzielt wird.

Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge

W20 Raumfläche (sq ft) # Ausgänge Raumfläche (sq ft) # Ausgänge
1-4 < 500 1 > 500 2
5-7 < 500 2 > 500 3
8-9 < 500 3 > 500 4
10-12 < 1000 0* > 1000 1
13-15 < 1500 0* > 1500 1
16-19 Beliebig 1d4 Beliebig 1d4
20 Beliebig 1** Beliebig 1**

*Prüfung auf Geheimtüren: Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines anderen kartierten Raums oder Durchgangs hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür, andernfalls ist dieser Raum/diese Kammer eine Sackgasse.

**Dieses Ergebnis ändert die Dinge ein wenig. Wenn man für einen Raumausgang würfelt, verlangt dieses Ergebnis nach einem Durchgang. Wird für einen Kammerausgang gewürfelt, zeigt dieses Ergebnis eine Tür an. Weiter zu Tabelle 6: Ausgangssituation

Tabelle 6: Ausgangssituation* (1d20)

Würfel Ort Würfel Ort
1-4 Linke Wand 13-16 Rechte Wand
5-12 Gegenüberliegende Wand 17-20 Gleiche Wand

*Wenn ein Durchgang oder eine Tür, die nach der obigen Tabelle platziert wird, in einen zuvor kartierten Raum führen würde, würfle 1d20. Bei einer 1-10 wird die Tür an die gegenüberliegende Wand verschoben, bei einer 11-15 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Geheimtür, bei einem Wurf von 16-20 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Einwegtür. Wenn Durchgang, weiter zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. Wenn Tür, weiter zu Tabelle 20: Hinter der Tür

Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang (1d20)

Diese Tabelle ist für Durchgänge (die eine Kammer verlassen) gedacht. Für Türen, siehe Tabelle 20: Hinter der Tür.

Würfel Richtung
1-16 Gerade
17-18 Links 45 Grad*
19-20 Rechts 45 Grad*

*Wenn der Durchgang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, muss der Durchgang in die andere Richtung gebogen werden. Zum Beispiel würde eine Linkskurve von 45 Grad zu einer Rechtskurve von 45 Grad werden. Weiter zu Tabelle 22: Durchgangsbreite

Tabelle 8: Innenausstattung

W20 Ergebnis
01-07 Leer
08-11 Monster (zufällig bestimmt)
12-17 Monster und Schatz (siehe GM-Monstertabellen und Tabelle 9: Schatz)
18 Treppe (siehe Tabelle 13: Treppe)
19 Finesse oder Falle
20 Schatz (siehe Kapitel V: Schatz und Tabelle 9)

Tabelle 9: Schatz

Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfle zweimal für die Schatzmenge und addiere 1 zu jedem dieser Würfe; andernfalls würfe einmal für die Menge ohne Bonus.

W20 W8 Schatzmenge
01-05 2W10 × 100 KM
06-10 2W10 × 100 SM
11-13 2W8 × 100 EM
14-15 1W4 × 100 GM
16-17 2W10 × 10 PM
18 1-5 1W3 Edelsteine
6-8 1 Schmuckstück
19 1-5 Kein Schatz
6-8 1 magischer Gegenstand
20+ 1 magischer Gegenstand
W10 Schatzbehälter
1 Taschen
2 Säcke
3 Kisten
4 Truhen
5 Große Truhen
6 Keramikkrüge
7 Metallurnen
8 Steinnehälter
9 Eisenkoffer
0 Keine Behälter (lose)

Die Ergebnisse dieser Tabelle werden mit der Untergrundebene des jeweiligen Labyrinth multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Untergrundebene und der Würfelwurf ergibt "13", erhält sie 3W4 × 100 GM statt 1W4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Untergrundebene und wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Die Spielleitung sollte alle zu extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zu halten.

Optional kann der Schatz fallengesichert und/oder versteckt sein. Man kann das auch jeweils mit 50% erwürfeln.

Fallengesicherter Schatz

W20 Art der Falle
01-02 Klinge, die das Innere durchschneidet
03-04 Kontaktgift auf Behälter
05-06 Kontaktgift am Schatz
07 Gas, das durchs Öffnen des Behälters freigesetzt wird
08 Explodierende Runen
09-10 Vergiftete Nadeln im Schloss
11 Vergiftete Nadeln in Griffen
12 Vergiftetes Insekt oder Reptil im Behälter
13 Speere, die sich beim Öffnen des Containers von den Wänden lösen
14 Gefederte Pfeile, die von der Vorderseite des Containers abgefeuert werden
15 Gefederte Pfeile, die von der Oberseite des Containers abgefeuert werden
16 Gefederte Pfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen
17 Steinblock, der vor dem Behälter herunterfällt
18 Symbol
19 Falltür öffnet sich direkt vor dem Behälter
20 Falltür öffnet sich 6 Fuß vor dem Behälter

Versteckter Schatz

W20 Versteckt durch oder in
01-02 Hinter einem losen Mauerstein
03-04 Illusion, um das Aussehen zu verändern oder einen Gegenstand zu verstecken
05-07 Unsichtbarkeit
08-11 In einem geheimen Raum in der Nähe
12 In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter
13 Im oder unter Müll oder Misthaufen
14 Nicht magisch verkleidet
15 Geheimer Raum unter dem Container
16-17 Geheimfach im Container
18-20 Unter einem losen Bodenstein

Tabelle 13: Treppe (1d20)

W20 Ergebnis
01-05 Treppe,1 Ebene hinunter
06 Treppe, 2 Ebenen hinunter
07 Treppe, 3 Ebenen hinunter
08-09 Treppe, 1 Ebene hinauf
10 Treppe, hinauf in eine Sackgasse
11 Treppe, hinunter in eine Sackgasse
12 Senktechter Schacht, 1 Ebene höher, Gang geht weiter
13 Senktechter Schacht, 2 Ebenen hinauf, Gang geht weiter
14 Senktechter Schacht, 2 Ebenen hinunter, Gang geht weiter
15-16 Falltür, 1 Ebene hinunter, Gang geht weiter
17 Falltür, 2 Ebenen hinunter, Gang geht weiter
18-20 Treppe, 1 Ebene hinunter in eine Halle

Tabelle 14: Höhlen (1d20)

Hinweis: Die untersten Stufen von Dungeons bestehen oft aus Höhlen und Kavernen. Verwende diese Tabelle für Höhlen und würfle für Ausgänge auf Tabelle 5.

W20 Höhle
Fuß × Fuß Quadratfuß
01-05 40 × 60
06-07 50 × 75
08-09 60 × 60, 30 × 30
10-11 80 × 100, 30 × 50[1]
12-14 100 × 125Referenzfehler: Für ein <ref>-Tag fehlt ein schließendes </ref>-Tag.

Tabelle 15: Gewässer

Das Gewässer ist entweder klein (Schwimmbecken, Teich, oder Tümpel) oder groß (meist ein See).

Die Spielleitung sollten sich die Möglichkeit vormerken, aquatische oder amphibische Monster anzutreffen.

W20[2] Ergebnis
01-02 Gewässer
03-04 Gewässer mit Monster
05-07 Gewässer mit Monster und Schatz
08 Magisches Gewässer
09-20 Kein Gewässer
  1. Kleines Gewässer
  2. Wenn man sicher ein Gewässer haben möchte, kann man auch einen W8 würfeln.

Magische Gewässer

Große magische Gewässer dienen als Portal zu einem besonderen Gebiet, z.B. einem Tempel auf der Elementaren Dimension des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte der Spielleiter dies als "Gewässer mit Monster und Schatz" behandeln.

Kleine magische Gewässer sind etwas abwechslungsreicher. Um die Art der Magie zu erfahren, müssen ein Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten.

W20 Art der Magie Effekt
01-08 Alchemie Wirf 1W20: Das Becken verwandelt Gold in Platin (1-12) oder Blei (13-20); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch.
09-15 Attribute Jeder im Wasser verliert (50%) oder gewinnt (50%) einen (1) Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut (1W6: 1=Stärke, 2=Geschicklichkeit, 3=Konstitution, 4=Intelligenz, 5=Weisheit, 6=Charisma). Für jeden Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Attribut geprüft. Danach ist das Becken nicht mehr magisch.
16-17 Wunsch Wirf 1W20 um die Gesinnung des Gewässers zu bestimmen: [1-6] Rechtschaffen Gut; [7-9] Rechtschaffen Böse; [10-12] Chaotisch Gut; [13-17] Chaotisch Gut; [18-20] Neutral. Das Gewässers gewährt einem Charakteren ähnlicher Gesinnung einen (1) Wunsch und verursacht 1W20 TP Schaden bei allen anderen. Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden verwendet werden.
18-20 Teleport Wirf 1W20 um den Zielort des Teleports zu bestimmen: [1-7] zurück an die Oberfläche; [8-12] anderswo auf der Ebene; [13-16] eine Ebene tiefer; [17-20] viele Meilen weit weg in die Wildnis. Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe in Gewässer stehen.

Tabelle 18: Allgemein (1d20)

W20 Ergebnis Beschreibung
01-03 Halle Wurf auf Tabelle 2(b): Kammern . 30 Fuß nach Verlassen der Kammer erneut auf dieser Tabelle prüfen
04 Gerade Geradeaus weitergehen, diese Tabelle in 50 ft erneut überprüfen
05 Sackgasse prüfen Sie auf Geheimtüren gemäß Tabelle 6: Ausstiegsort
06-10 Tür Konsultieren Sie Tabelle 19: Lage der Tür, wenn das Ergebnis keine geradeaus verlaufende Tür ist, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß
11-14 Abzweigung Siehe Tabelle 21: Seitliche Durchgänge, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 ft
15 Treppe Gehen Sie zu Tabelle 13: Treppen
16-19 Kurve Konsultieren Sie Tabelle 24: Phasen und überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß
20 Monster Wanderndes Monster, würfle erneut auf dieser Tabelle, um den Standort des Monsters zu bestimmen und dich ihm zu nähern

Tabelle 19: Standort der Tür (1d20)

Wenn die angezeigte Tür eine linke oder rechte Tür ist, würfle erneut 1d20. Bei einem Ergebnis von 1-3 gibt es auch eine Tür auf der gegenüberliegenden Seite.

Würfel Ergebnis
1-6 Links
7-12 Rechts
13-20 Vorwärts

Tabelle 20: Hinter der Tür (1d20)

Diese Tabelle ist für Türen gedacht, die einen Raum verlassen. Für Durchgänge, siehe Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. Überprüfe immer die Breite von Korridoren auf Tabelle 22: Durchgangsbreite.

Würfel Ergebnis
1-3 Seitentür: paralleler Durchgang . Tür geradeaus: 10 × 10 Fuß großer Raum
4-8 Gerader Durchgang
9 Durchgang 45 Grad links
10 Passage 45 Grad rechts
11-18 Siehe Tabelle 2(a): Räume
19-20 Siehe Tabelle 2(b): Kammern

Tabelle 21: Abzweigung

W20 W6 Ergebnis
01-04 links 90 Grad
05-08 rechts 90 Grad
09 1-3 links 45 Grad (vorne)
09 4-6 links 45 Grad (hinten)
10 1-3 rechts 45 Grad (vorne)
10 4-6 rechts 45 Grad (hinten)
11-13 T-Kreuzung
14-15 Y-Kreuzung
16-19 Vierwege-Kreuzung
20 Fünfwege-Kreuzung[1]
  1. Normalerweise zwei Gänge entlang der x-Achse, zwei entlang der y-Achse und ein diagonaler Gang

Tabelle 22: Gangbreite

W20 W20 Ergebnis
01 5 Fuß Breite
02-13 10 Fuß Breite
14-17 20 Fuß Breite
18 30 Fuß Breite
19-20 01-07 40 Fuß Breite[1]
08-12 50 Fuß Breite[1]
13-15 Bach[2]
16-19 Fluss[3]
20 Abgrund[4]
  1. a b Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Gang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen.
  2. Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Der Bach teilt den Gang in Zwei und ist in 75% der Fälle überbrück.
  3. Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Der Fluss teilt den Gang in Zwei und ist in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Fluss nicht überbrückt ist in 50% der Fälle ein Boot vorhanden. Es besteht eine 50%ige Chance, dass sich das Boot am Ufer der Spieler befindet.
  4. Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Der Abgrund teilt den Gang in Zwei und ist in 50% der Fälle überbrückt. Der Abgrund ist ein langer Steilabfall von 100 Fuß. Ist der Abgrund nicht überbrückt, existiert 50% der Fälle eine schmale Stelle, über die man springen könnte.

Weiter zu Tabelle 18: Allgemeines

Tabelle 24: Kurve

W20 W6 Ergebnis
1-9 links 90 Grad
10 1-3 links 45 Grad (vorne)
10 4-6 links 45 Grad (hinten)
11-19 rechts 90 Grad
20 1-3 rechts 45 Grad (vorne)
20 4-6 rechts 45 Grad (hinten)