NSC-Abenteuergruppe

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Eine NSC-Abenteuergruppe besteht immer aus 2-5 Charakteren, mit zusätzlichen Gefolgsleuten oder Mietlingen, um die Gruppe auf 9 Personen zu vervollständigen. Um die Anzahl der anwesenden Charaktere zu bestimmen, würfle 1W4+1 und notiere das Ergebnis.

Als nächstes würfelt man W% auf der Untertabelle unten, um den Beruf fürjeden NSC zu bestimmen. Der Spielleiter sollte alle Ergebnisse ignorieren oder abändern, die die Höchstzahl für diesen Beruf überschreiten oder widersprüchliche Ergebnisse liefern (z.B. ein Paladin und ein Meuchelmörder). Die verbleibenden Plätze in der Gruppe sollten mit Gefolgsleuten gefüllt werden.

W% Klasse Max. Anzahl pro Gruppe
01-16 Kleriker 3
17-20 Druide 2
21-50 Kämpfer 5
51-53 Paladin 2
54-57 Waldläufer 2
58-75 Zauberkundiger 3
76-80 Illusionist 1
81-98 Dieb 4
99-00 Meuchelmörder 2

Die Stufe jedes NSCs entspricht der Untergrund­ebene des Labyrinth, in dem er angetroffen wird, bis zur 4ten Untergrund­ebene. Danach sind sie zwischen Stufe 7 und 12 (1W6+6). Ab Untergrund­ebenee 13 liegen sie zwischen Stufe 11 und 16 (1W6+10).

Demi-Menschen und Klassenkombinationen

Als Richtwert sollte man davon ausgehen, dass Demi-Menschen und Gefolgsleute etwa 20% der Gesamtzahl der Charaktere in der Gruppe ausmachen. Wenn die zufällig generierte Klasse für eine bestimmte Spezies stark eingeschränkt oder unmöglich ist, sollte man diese Klasse oder das nächstgelegene Äquivalent als eine der 2 oder 3 Klassen für den jeweiligen NSC verwenden. Ungefähr 50% der Demi-Menschen haben 2 Berufe und weitere 25% haben drei. Zur zufälligen Bestimmung der Spezies und der Chance, mehrere Klassen zu haben, siehe folgende Tabelle:

W% Spezies Klassen­kombinationen
01-25 Zwerg 15%
26-50 Elf 80%
51-65 Gnom 25%
66-75 Halbelf 80%
76-85 Halbling 15%
86-00 Halbork 50%

Söldner und Gefolgsleute

Söldner und Gefolgsleute begleiten ihre Auftraggeber nur, wenn sie auf den Stufen 1 bis 3 des Verlieses angetroffen werden. Bei tieferen Expeditionen besteht die Entourage nur aus Gefolgsleuten. Bestimme die Fähigkeitspunkte, die Klasse und die Stufe der Söldner und Gefolgsleute, indem du auf den entsprechenden Untertabellen im Abschnitt "Söldner und Gefolgsleute" würfelst. Sie haben ein Drittel der Stufe ihres Meisters plus 1 Stufe für je 3 Stufen ihres Meisters. Zum Beispiel kann ein NSC der Stufe 9 von einem Gefolgsmann der Stufe 6 begleitet werden, der ein Zauberkundiger ist. Ausrüstung: NSC-Gruppen sollten mit Waffen, Rüstungen und Vorräten ausgestattet sein, die für eine Gruppe von Kerkerbewohnern typisch sind.

Bei Gefolgsleuten sollte davon ausgegangen werden, dass sie eine ihrer 

Stufe entsprechende Ausrüstung besitzen. Söldner werden nur minderwertige Waffen und Rüstungen und wenige Vorräte besitzen. Zaubersprüche: Der Spielleiter sollte davon ausgehen, dass die Anwender von NSC und Gefolgsleuten ein komplettes Sortiment an Zaubersprüchen auswendig gelernt haben, die für die gesamte Gruppe geeignet sind. Hinweise zum Spiel: Wenn eine Spielergruppe auf eine Gruppe von NSCs und

ihren Gefolgsleuten trifft, sollte der Spielleiter die Gesinnung und 

die Zusammensetzung der NSC-Gruppe sorgfältig abwägen, bevor er sein Vorgehen festlegt. Eine relativ schwächere NSC-Gruppe als die der Spieler kann alternative Mittel zur Lösung der Situation einsetzen. Tricksen, Parlieren, Bluffen und Fliehen sind alles wichtige Möglichkeiten, die man in Betracht ziehen sollte, bevor man schließlich zum Kampf übergeht. Sofern sie nicht überrascht werden, sollte der Spielleiter sie immer als wachsam und auf alles vorbereitet betrachten. Sobald ein tatsächlicher Kontakt mit einer NSC-Gruppe hergestellt wurde,

sollte der Spielleiter prüfen, wie sie reagiert. Unabhängig vom 

Ergebnis der Verhandlungen werden sich NSC-Gruppen NIEMALS den PCs anschließen, es sei denn, es ist zu ihrem unmittelbaren Vorteil. Dies sollte auch wenige oder gar keine Belohnungen für die Spielergruppe mit sich bringen. Anders als bei Begegnungen mit Monstern sollte der Spielleiter die Aktionen der NSCs persönlich steuern, als wären sie Spielercharaktere. Anstatt die Moral wie üblich zu überprüfen, sollte der Spielleiter die Vorgehensweise vorgeben, die den NSCs den größten Nutzen bringt. Wenn die NSC-Gruppe die Spieler übertrifft, müssen sie sie nicht töten. Lösegeld, Sklaverei, Gefangenschaft oder Opferung sind interessante Alternativen zur einfachen Hinrichtung. Schließlich ist es sehr empfehlenswert, dass der Spielleiter sich auf Begegnungen mit zufälligen NSC-Gruppen vorbereitet, bevor das eigentliche Spiel beginnt. Wenn der Spielleiter im Voraus eine Liste solcher Parteien erstellt, kann er schnell auf sie zurückgreifen, ohne das Spiel zu unterbrechen. Nach der Begegnung kann der Spielleiter die NSC-Partei entweder von seiner Liste streichen oder zusätzliche Notizen für die spätere Verwendung machen.

Magische Gegenstände der Gruppe

Stufe der NSCs Tabelle 1 Tabelle 2 Tabelle 3 Tabelle 4
1 1 (10%)
2 2 (20%)
3 2 (30%) 1 (10%)
4 2 (40%) 1 (20%)
5 2 (50%) 1 (30%)
6 3 (60%) 2 (40%)
7 3 (70%) 2 (50%) 1 (10%)
8 3 (80%) 2 (60%) 1 (20%)
9 3 (90%) 2 (70%) 1 (30%)
10 3 (100%) 2 (80%) 1 (40%)
11 3 (100%) 2 (90%) 1 (50%) 1 (10%)
12 3 (100%) 2 (100%) 1 (60%) 1 (20%)
13+ 3 (100%) 2 (100%) 1 (100%) 1 (60%)

Tabelle 1

W% Magischer Gegenstand
01-05 Trank des Kletterns, Trank des Fliegens
06-10 Trank der Extra-Heilung, Trank der Vielförmigen Selbst
11-15 Trank der Feuerherrschaft, Trank der Geschwindigkeit
16-20 Trank der Heilung, Trank der Riesenstärke
21-25 Trank des Heldenmuts, Trank der Unverwundbarkeit
26-30 Trank der Menschenherrschaft, Zaubertrank des Levitierens
31-35 Trank des Heldenmuts, Zaubertrank der Tierherrschaft
36-40 Schriftrolle: 1 Zauberspruch (Stufe 1d6)
41-45 Schriftrolle: 2 Zaubersprüche (Stufe 1d4)
46-50 Schriftrolle: Schutz vor Magie
51-55 Ring der Unsichtbarkeit (beliebig)
56-60 Ring des Schutzes +1 (beliebig)
61-65 Leder-Rüstung +1
66-70 Schild +1
71-75 Schwert +1
76-80 10x Pfeile +1
81-85 4x Bolzen +2
86-90 Dolch +1
91-95 Speer +2
96-00 Streitkolben +1

Tabelle 2

W% Magischer Gegenstand
01-05 Panzerhandschuhe der Ogerkraft (ACDFPRT)
06-10 Schriftrolle: 3 Zaubersprüche (Stufe 1d6+1)
11-15 Schriftrolle: 3 Zaubersprüche (Stufe 1d8+1)
16-20 Ring des Feuerschutzes (beliebig), Ring der Unsichtbarkeit (beliebig)
21-25 Ring des Schutzes +3 (beliebig)
26-30 Zauberstecken der Lähmung (DM)
31-35 Stab der Illusion (IM)
36-40 Stab der Negation (CDIM)
41-45 Armschienen der Panzerung, AC 4 (beliebig)
46-50 Schildbrosche (beliebig)
51-55 Elfenumhang (beliebig)
56-60 Staub des Erscheinens (beliebig)
61-65 Figurinen der Wundersamen Macht: Schlangeneule (beliebig)
66-70 3x Speere des Raubvogelspeers (AFPR)
71-75 Kettenhemd-Rüstung +1, Schild +2
76-80 Splintpanzer-Rüstung +2
81-85 Schwert +3
86-90 Armbrust der Geschwindigkeit (AFPRT), Hammer +2
91-95 Kurzbogen +2
96-00 3x Trank der Extra-Heilung, Trank der Unverwundbarkeit

Tabelle 3

W% Magischer Gegenstand
01-05 Ring des Schutzes +3
06-10 Ring des Zauberspeicherns
11-15 Stab der Annullierung
16-20 Würfelwurf d6 1-3: Stab der Schlange (CD) 4-6: Stab des Zwangs (CM)
21-25 Beutel der Tricks
26-30 Geschwindigkeitsstiefel (beliebig)
31-35 Siebenmeilenstiefel (beliebig)
36-40 Umhang der Deplatzierung
41-45 Panzerhandschuhe der Ogerkraft
46-50 Flöte der Kanalisation
51-55 Tarnrobe (IM)
56-60 Seil des Kletterns, Seil des Einwickelns
61-65 +3 Plattenpanzer, +2 Schild
66-70 +5 Schild
71-75 Verteidiger
76-80 +3 Streitkolben
81-85 +3 Speer
86-90 Mantel der Magieresistenz
91-95 Trommeln der Panik
96-00 Stab der Herrschaft

Tabelle 4

W% Magischer Gegenstand
01-05 Hammer der Zwerge
06-10 Skarabäus des Schutzes
11-15 Amulett der Wundheilung
16-20 Kronreif der Radianz
21-25 Ring der Djinnbeschwörung
26-30 Ring der Zauberumkehr
31-35 Stab des Zuschlagens
36-40 Stab des Feuers
41-45 Energiewürfel
46-50 Augen der Bezauberung
51-55 Horn von Valhalla
56-60 Robe der Schillernden Farben
61-65 Amulett der Natürlichen Rüstung +4
66-70 Plattenpanzer +4, Schild +3
71-75 Klingenschärfe
76-80 Todespfeil
81-85 Ring der Drei Wünsche
86-90 Robe des Erzmagus
91-95 Giftdolch
96-00 Würfeltor