Ratte

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Ratte
Monster-Typ: Tier (Ratte)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 4W20
Monstergröße: Klein
Bewegungsrate:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 8
Trefferwürfel: 1 TP
Angriffe: 1
Schaden: 1
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/5+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%


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Riese
Monster-Typ: Tier (Ratte)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 5W10
Monstergröße: Klein
Bewegungsrate:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1W4 TP
Angriffe: 1
Schaden: 1W3
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/7+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%


Riesige Ratten und Riesenratten sind bösartige, opportunistische Allesfresser, die man oft in Ruinen und oberen Stufen der Verliese zu finden sind. Jeder erfolgreiche Biss einer solchen Ratte hat eine 5%ige Chance, eine Krankheit zu verursachen (wie der Klerikerzauber Krankheit verursachen), es sei denn, das Opfer besteht einen Rettungswurf gegen Gift.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Monster[1] $ # BW TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Riesen­ratte 1 5W10 K 12F 7 1W4 TP 1W3​+Krankheit 0% 10% 2-4 N (B) 7+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln Vorlage:Tiere