Bartteufel: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 27. November 2024, 10:36 Uhr

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Bartteufel
(Barbazu, Tothmys, Thissuzim)
Englisch: Bearded devil
Monster-Typ: Teufel (Unterteufel)
Dimension: Inferna
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W2 (1W6+4 in ihrer Dimension)
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 1
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: 1, 3
Schaden: Waffe oder 1W2/1W2/1W8
[Hakenglefe oder 2 Klauen/​Bart]
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Teufelseigenschaften
Magieresistenz: 45%
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Durchschnittlich ​(8-10)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
MS/EP: 7/1 125+10 (1 455 ⌀)
Kampfgeist: 81%

Bartteufel sind im dritten Kreis der Hölle zu Hause. Sie sind als blutrünstig und grausam bekannt und werden deswegen oft als Schocktruppen in den Legionen der Hölle eingesetzt.

Wie alle fast alle Teufel können sie nach Belieben wie ein Druide Flammen erzeugen. Desweiteren können sie Befehl wie ein Kleriker sowie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Im Kampf bevorzugen Bartteufel Stangenwaffen (1W6+1 vs K/M & 1W10 vs G). Typischerweise ist dies eine mit Stacheln und Widerhaken versehene Glefe (1W6 vs K/M & 1W10 vs G; siehe Spezialwaffen) und mit der sie einen fliehenden Gegner festhalten können. Die Widerhaken dieser Glefe verursachen 1W3 TP Schaden und um von ihnen loszukommen muß man eine kleine Stärkeprobe bestehen.

Ein unbewaffneter Bartteufel greift sein Opfer mit den Klauen und setzt seine drahtigen Barthaare zum kratzen und wundscheuern des Gepackten ein. Gelingen in einer Runde beide Klauenangriffe, dann erzielt er mit dem Bart maximalen Schaden (8 TP) und der Getroffene muß einen Rettungswurf gegen Gift schaffen, um nicht von einem schmerzhaft, juckenden Ausschlag befallen zu werden. Der Ausschlag verringert die Geschicklichkeit um einen Punkt pro Runde für die nächsten vier Runden.

Wie alle Teufel haben Bartteufel die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze. Da sie auch keinen Wert auf Schätze legen, müßte man ihnen bei einer Verhandlung etwas 'Lebendiges' anbieten.