Fluchkerze: Unterschied zwischen den Versionen
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Alle Flüche sind permanenter Natur und können nur mitteles ''[[Fluch brechen]]'', der mindestens mit Wirkstufe 9 hat, oder einem ''[[Wunsch]]'' entfernt werden. Jeder Fluch reduziert nach Wahl des Anwenders eines der sechs Attribute um 3 Punkte, wobei nicht zwei Flüche der gleichen Art auf ein Opfer gesprochen werden können. | Alle Flüche sind permanenter Natur und können nur mitteles ''[[Fluch brechen]]'', der mindestens mit Wirkstufe 9 hat, oder einem ''[[Wunsch]]'' entfernt werden. Jeder Fluch reduziert nach Wahl des Anwenders eines der sechs Attribute um 3 Punkte, wobei nicht zwei Flüche der gleichen Art auf ein Opfer gesprochen werden können. | ||
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Version vom 11. August 2024, 14:53 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Fluchkerze
Englisch: Black Candle | |
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Heidnischer Zauber (Grad 8) | |
Magieschule:0 | Verzauberung/Bezauberung |
Reichweite:0 | 0 |
Wirkungsdauer:0 | Siehe Text |
Wirkungsbereich:0 | Kugel: 10 Innen-Felder (100 Fuß/30 Meter) Radius (1 Kreatur) |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Siehe Text |
Fluchkerze erlaubt es der Anwenderin für jede volle Phase in der die Kerze brennt dem Opfer einen Fluch auferlegen.
Alle Flüche sind permanenter Natur und können nur mitteles Fluch brechen, der mindestens mit Wirkstufe 9 hat, oder einem Wunsch entfernt werden. Jeder Fluch reduziert nach Wahl des Anwenders eines der sechs Attribute um 3 Punkte, wobei nicht zwei Flüche der gleichen Art auf ein Opfer gesprochen werden können.
Kerzenmagie wirkt solange, wie die Kerze brennt, und kann jederzeit unterbrochen werden, indem man die Kerze bewegt oder sie einfach auslöscht.
Desweiteren bedarf diese Art der Magie einer besonderen schwarzenen Wachskerze, die wie eine normale Wachskerze für maximal 6 Phasen (1 Stunde) brennt, aber 2 EM (1 GM) kostet.