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Version vom 24. Februar 2024, 21:03 Uhr

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Reittier
Englisch: Mounts

Reittiere sind alle Tiere und anderweitige Kreaturen auf denen man reiten kann.

Wenn ein Flugreittier von jemandem als Reittier genutzt wird, der mehr als 100 β wiegt, sinkt dessen Wendigkeitsstufe auf den Wert III.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Axt­schnabel 2 1W6 0% 1 N 3 50+2 G 18F 6 3 1W3 (×2)/​2W4 –/–
Dragonnele 4 1W4 0% 2-4 N (B) 6 600+12 G 12F, 18F (f; WS IV) 3 8+4 1W6 (×2)/​4W4 –/–
Dromedar 1 1W12 0% 1 N 3 50+2 G 21F 7 3 1W4 §/–
Einhorn 3 1W4+1 5% 8-10 CG 6 440+4 G 24F 2 4+4 1W6 (×2)/​1W12 §/§
Elefant 1 1W20 0% 2-4 N 7 1 500+14 G 12F 6 10 2W6 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6 –/–
Greif 2 2W6 25% 2-4 N 5 225+8 G 12F, 30F (f; WS IV) 3 7 1W4 (×2)/​2W8 –/–
Hippo­campus 3 2W4 0% 8-10 CG 3 75+3 G 24F 5 4 1W4 –/–
Nachtmahr 4 1 50% 11-12 N (B) 6 525+8 G 15F, 36F (f; WS IV) −4 6+6 1W6+4 (×2)/​2W4 §/§
Pegasus 4 1W10 15% 8-10 CG 3 75+3 G 24F, 48F (f; WS IV) 6 4 1W8 (×2)/​1W3 –/–
Pferdegreif 3 2W8 10% 2-4 N 4 150+3 G 18F, 36F (f; WS IV) 5 3+3 1W6 (×2)/​1W10 –/–
Riesen­echse 2 2W6 0% 0 N 4 120+4 G 15F 5 3+1 1W8+1 §/–
Riesen­hirsch 1 1W2 0% 1 N 4 110+4 G 21F 7 5 4W4 oder 1W4 (×2) –/–
Riesen­muräne 2 1W4 0% 0 N 4 110+4 G 9F (s) 6 5 3W6 –/–
Riesen­seepferd 1 1W20 0% 2-4 N 2 24+2 G 21F (s) 7 2 bis 4 1W4 bis 2W4 –/–
Steppen­elefant 1 1W12 0% 2-4 N 7 2 000+16 G 15F 6 11 2W8 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6 –/–
Trampeltier 1 1W12 0% 1 N 3 50+2 G 18F 7 3 1W4 §/–
Warg 3 3W4 10% 5-7 NB 3 75+3 G 18F 6 4+4 2W4 –/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.