Fluch brechen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''''Fluch brechen''''' erlaubt es dem Anwender, Flüche von Personen und Gegenständen zu entfernen, und der Zauber kann eine Vielzahl anderer Anwendungen gegen böse Manifestationen haben. Magische Gegenstände, die mit Flüchen durchtränkt sind, können durch die Kraft des Zaubers nicht zerstört werden, aber die Anwendung des Zaubers auf eine Person, die unter dem Einfluss eines solchen Gegenstandes steht, befreit die Person im Allgemeinen von dem Fluch und ermöglicht es ihr, sich des Gegenstandes zu entledigen.  
'''''Fluch brechen''''' erlaubt es dem Anwender, Flüche von Personen und Gegenständen zu entfernen, und der Zauber kann eine Vielzahl anderer Anwendungen gegen böse Manifestationen haben. Magische Gegenstände, die mit Flüchen durchtränkt sind, können durch die Kraft des Zaubers nicht zerstört werden, aber die Anwendung des Zaubers auf eine Person, die unter dem Einfluss eines solchen Gegenstandes steht, befreit die Person im Allgemeinen von dem Fluch und ermöglicht es ihr, sich des Gegenstandes zu entledigen.  


{{Umkehrzauber}} fügt dem Anwender einen magischen Fluch zu, dessen genaue Art nicht vollständig unter der Kontrolle des Anwenders steht:  
{{Umkehrzauber}} ist tatsächlich nicht permanent, sondern hält nur 1 Phase{{S}}Wirkstufe. Dem Opfer wird einem magischen Fluch ausgesetzt, dessen genaue Art nicht vollständig unter der Kontrolle des Anwenders steht:  
{| class="wikitable"
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! W4 !! Effekt
! W4 !! Effekt
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| align=center | 4 || Kreatur läuft Gefahr (50% Chance jede Runde), einen Gegenstand den sie hält, fallen zu lassen. Bei Kreaturen, die keine Werkzeuge oder ähnliche benutzen, bewirkt der Fluch, dass sie eine Runde handlungsunfähig sind.
| align=center | 4 || Kreatur läuft Gefahr (50% Chance jede Runde), einen Gegenstand den sie hält, fallen zu lassen. Bei Kreaturen, die keine Werkzeuge oder ähnliche benutzen, bewirkt der Fluch, dass sie eine Runde handlungsunfähig sind.
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Die Dauer eines verliehenen Fluches beträgt 1 Phase{{S}}Wirkstufe.


Mit Zustimmung der Spielleitung kann der Charakter einen Fluch entwerfen, der gezielt angewendet wird. Um einen Fluch aufzuerlegen, muss der Kleriker erfolgreich das beabsichtigte Opfer berühren, das Anspruch auf einen Rettungswurf hat.  
Mit Zustimmung der Spielleitung kann der Charakter einen Fluch entwerfen, der gezielt angewendet wird. Um einen Fluch aufzuerlegen, muss der Kleriker erfolgreich das beabsichtigte Opfer berühren, das Anspruch auf einen Rettungswurf hat.  


{{Zauber-Dienstleistung|1000|w=1}}
{{Zauber-Dienstleistung|1000|w=1}}

Version vom 10. November 2024, 07:32 Uhr

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Fluch brechen
(Fluch verursachen)
Englisch: Remove Curse
Klerikaler Zauber (Grad 3, Umkehrbar)
Arkaner Zauber (Grad 4, Umkehrbar)
Heidnischer Zauber (Grad 3, Umkehrbar)
Magieschule:0 Bann
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (Siehe Text)
Wirkungsbereich:0 Siehe Text
Komponenten:0 V, S
Rettungswurf:0 Siehe Text
Klerikale Besonderheiten
Zauberaufwand:0 6 Segmente
Arkane Besonderheiten
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Heidnische Besonderheiten
Zauberaufwand:0 6 Segmente

Fluch brechen erlaubt es dem Anwender, Flüche von Personen und Gegenständen zu entfernen, und der Zauber kann eine Vielzahl anderer Anwendungen gegen böse Manifestationen haben. Magische Gegenstände, die mit Flüchen durchtränkt sind, können durch die Kraft des Zaubers nicht zerstört werden, aber die Anwendung des Zaubers auf eine Person, die unter dem Einfluss eines solchen Gegenstandes steht, befreit die Person im Allgemeinen von dem Fluch und ermöglicht es ihr, sich des Gegenstandes zu entledigen.

Der Umkehrzauber – Fluch verursachen – ist tatsächlich nicht permanent, sondern hält nur 1 Phase/​Wirkstufe. Dem Opfer wird einem magischen Fluch ausgesetzt, dessen genaue Art nicht vollständig unter der Kontrolle des Anwenders steht:

W4 Effekt
1-2 Ein Attributwert wird auf 3 gesenkt
3 −4 Abzug auf alle Angriffs- und Rettungswürfe
4 Kreatur läuft Gefahr (50% Chance jede Runde), einen Gegenstand den sie hält, fallen zu lassen. Bei Kreaturen, die keine Werkzeuge oder ähnliche benutzen, bewirkt der Fluch, dass sie eine Runde handlungsunfähig sind.

Mit Zustimmung der Spielleitung kann der Charakter einen Fluch entwerfen, der gezielt angewendet wird. Um einen Fluch aufzuerlegen, muss der Kleriker erfolgreich das beabsichtigte Opfer berühren, das Anspruch auf einen Rettungswurf hat.

Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 1 000 EM (500 GM) pro Wirkstufe des Anwenders für diese Dienstleistung bezahlen.