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Version vom 24. Februar 2024, 20:03 Uhr

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Reittier
Englisch: Mounts

Reittiere sind alle Tiere und anderweitige Kreaturen auf denen man reiten kann.

Wenn ein Flugreittier von jemandem als Reittier genutzt wird, der mehr als 100 β wiegt, sinkt dessen Wendigkeitsstufe auf den Wert III.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Axt­schnabel 2 1W6 G 18F 6 3 1W3/​1W3/​2W4 0% 0% 1 N 50+2 3
Dromedar 1 1W12 G 21F 7 3 1W4 0% 0% 1 N 50+2 3
Einhorn 3 1W4+1 G 24F 2 4+4 1W6/​1W6/​1W12 0% 5% 8-10 CG 440+4 6
Elefant 1 1W20 G 12F 6 10 2W6/​2W6/​2W6/​2W6/​2W6 0% 0% 2-4 N 1 500+14 7
Greif 2 2W6 G 12F, 30F (f; WS IV) 3 7 1W4/​1W4/​2W8 0% 25% 2-4 N 225+8 5
Hippo­campus 3 2W4 G 24F 5 4 1W4 0% 0% 8-10 CG 75+3 3
Nachtmahr 4 1 G 15F, 36F (f; WS IV) −4 6+6 1W6+4/​1W6+4/​2W4 0% 50% 11-12 N (B) 525+8 6
Pegasus 4 1W10 G 24F, 48F (f; WS IV) 6 4 1W8/​1W8/​1W3 0% 15% 8-10 CG 75+3 3
Pferdegreif 3 2W8 G 18F, 36F (f; WS IV) 5 3+3 1W6/​1W6/​1W10 0% 10% 2-4 N 150+3 4
Riesen­echse 2 2W6 G 15F 5 3+1 1W8+1 0% 0% 0 N 120+4 4
Riesen­hirsch 1 1W2 G 21F 7 5 4W4 oder 1W4/1W4 0% 0% 1 N 110+4 4
Riesen­muräne 2 1W4 G 9F (s) 6 5 3W6 0% 0% 0 N 110+4 4
Riesen­seepferd 1 1W20 G 21F (s) 7 2 bis 4 1W4 bis 2W4 0% 0% 2-4 N 24+2 2
Steppen­elefant 1 1W12 G 15F 6 11 2W8/​2W8/​2W6/​2W6/​2W6 0% 0% 2-4 N 2 000+16 7
Trampeltier 1 1W12 G 18F 7 3 1W4 0% 0% 1 N 50+2 3
Warg 3 3W4 G 18F 6 4+4 2W4 0% 10% 5-7 NB 75+3 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig