Psi-Talent: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Psi-Talente''' sind ausgesprochen selten, selbst in [[Spezies]], die [[psi]]-begabt sein können. Wenn man zu den wenigen Auserwählten gehört, erhält man eine Reihe von Zusatzfähigkeiten, über die Fähigkeiten der eigenen Klasse hinaus.  
'''Psi-Talente''' sind ausgesprochen selten, selbst in [[Spezies]], die [[psi]]-begabt sein können. Wenn man zu den wenigen Auserwählten gehört, erhält man eine Reihe von Zusatzfähigkeiten, über die Fähigkeiten der eigenen Klasse hinaus.  



Version vom 1. Dezember 2024, 23:25 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psi-Talent
Englisch: Wild Talent

Psi-Talente sind ausgesprochen selten, selbst in Spezies, die psi-begabt sein können. Wenn man zu den wenigen Auserwählten gehört, erhält man eine Reihe von Zusatzfähigkeiten, über die Fähigkeiten der eigenen Klasse hinaus.

Da dies eine signifikante Verbesserung des Charakters ohne irgendwelche nennenswerten Nachteile ist, mögen manche Spielleitungen eine Malus von 10% oder gar 20% auf die Erfahrungspunkte des Charakters verhängen.

Ein Psi-Talent, das später ein Psi-Adept wird, passt die Berechnung der Psistärke, der des Psi-Adepten an, was dazu führt, dass die Psistärke des Charakters kurzfristig fällt.

Naturtalent?

Wenn eines der mentalen Attribute 16 oder höher ist – also der Charakter das Potential hat, ein Psioniker zu sein –, darf man auf Stufe 1 mit einem W% bestimmen, ob man ein Psi-Talent ist.

Auf den W%-Wurf werden in Abhängigkeit der mentalen Attribute folgende Boni hinzuaddiert.

Attributwert Bonus durch
INT WEI CHA
16 oder weniger +0 +0 +0
17 +2 +1 +0
18 oder mehr +5 +3 +1

Ein Ergebnis von 100 oder darüber bedeutet, dass man eine Psi-Talent ist.

Psistärke

Um die Psistärke eines Psi-Adepten zu bestimmen, würfelt man erneut durch einen W%. Die Psistärke ist gleich dem Würfelergebnis plus dem Mentalen Potential des Charakters.

Sind zwei der mentalen Attribute 16 oder höher, wird die Psistärke noch mal um 10 Punkte erhöht. Sind sogar all drei mentalen Attribute 16 oder höher wird die Psistärke stattdessen um 20 Punkte erhöht.

Die Psistärke eines Psi-Talents kann sich nur noch durch die Veränderung der mentalen Attribute ändern. Das Würfelergebnis des W% bleibt aber auf dem erwürfelten Wert "eingefrohren". Manchen Spielleitungen ist daher die Spanne, die der W% darstellt, zu groß und mögen stattdessen lieber 10W10 würfeln lassen, um durchschnittlichere Ergebnisse zu erhalten.

Kampfmodi & Psi-Kräfte

In Sachen "Psionischer Kampf" beherrscht das Psi-Talent den Verteidigungsmodus Leerer Geist, 1W3 zusätzliche Verteidigungsmodi und 1W4 Angriffsmodi. Für Verteidiungs- und Angriffsmodi besteht je eine 10%ige Chance, einen weiteren Modus des entsprechenden Typen zu besitzen.

Desweiteren kann ein Psi-Talent maximal 1W5 Psi-Kräfte 1. Grades und 1W4−1 Psi-Kräfte 2. Grades lernen. Wenn man dabei gleich oder mehr Psi-Kräfte 2. Grades als 1. Grades erwürfelt hat, reduziert man die Anzahl der Psi-Kräfte 2. Grades bis man unter der des 1. Grades liegt.

Das Psi-Talent beginnt mit einer zufälligen Psi-Kraft 1. Grades. Typischerweise wäre das Stufe 1, aber bei späterem Erwachen wäre das die Stufe, auf der man zum Psi-Talent wird. Alle zwei Stufen lernt es eine weitere zufällige Kraft hinzu. Zuerst lernt es alle Kräfte 1. Grades bis zum erwürfelten Maximum und dann alle Kräfte 2. Grades bis auch dort das Maximum erreicht ist.

Die einzelnen Psi-Kräfte werden immer zufällig bestimmt. Wenn man eine Psi-Kraft erwürfelt, die man schon hat, oder die der Klasse nicht zusteht, würfelt man einfach so lange, bis man eine passende Psi-Kräfte erwürfelt hat.

Die Wirkstufe der Psi-Kräfte ist gleich der höchsten Stufe, die der Charakter in allen Klassen besitzt.