Psi: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 1. Dezember 2023, 20:59 Uhr
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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Psi
Englisch: Psionics | |
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Psi ist eine Fähigkeit, die häufig mit Magie verwechselt wird. Anders als Magie stammt diese Kraft aber nicht aus einer Verbindung mit anderen Dimensionen oder aus dem Wirken der Götter. Sie stammt gänzlich aus dem Inneren der eigenen Seele.
Man muss daher über eine geeignete Seele verfügen. Somit kann Psi nur von solchen Spezies errungen werden, die man auch mit Hilfe des Zaubers Tote erwecken wieder ins Leben zurückrufen kann.
Ob man überhaupt Psi in einer Kampange haben möchte, sei der Spielleitung überlassen.
Psioniker
Psionker nennt man diejenigen, die ihr Psi-Potential erschlossen haben. Es gibt zwei Sorten von Psioniker:
- Psi-Adepten, die ihre psionischen Fähigkeiten in mühevoller Arbeit verbessern.
- Psi-Talente, die – wie der Name impliziert – Naturtalente im Bereich Psi sind.
Der Psi-Adept stellt eine Klasse dar, die eine Charakter wählen kann. Psi-Talente hingegen erlangen Psi als Zusatzfähigkeit zu ihrer Klasse. Man ist entweder Adept oder Talent, nie beides.
Für beide Sorten Psioniker gilt jedoch, dass eines der mentalen Attribute – also Intelligenz, Weisheit oder Charisma – einen Wert von 16 oder höher aufweisen muss. Dies ist in allen Fällen eine Mindestvoraussetzung, um Psioniker zu werden.
Ob es beide Sorten Psioniker in einer Kampange geben soll oder nur eine, ist ebenfalls der Spielleitung überlassen.
Psistärke & andere psionische Werte
Die Stärke eines Psionikers liegt in seinem mentalen Potential begründet. Für alle Psioniker errechnet sich dies einfach aus der Summe der drei mentalen Attribute.
- Mentales Potential = Intelligenz + Weisheit + Charisma
Diese stellt die Basis ihrer Psistärke dar, wobei Psi-Adepten und Psi-Talente ihre Psistärke auf unterschiedliche Weise aus ihrem jeweiligen mentalen Potential errechnen.
Psistärke ist der zentrale Wert für Psioniker aber es gibt noch andere wichtige Werte.
Angriffsstärke und Verteidigungsstärke deren Maximum gleich der Psistärke ist. Beide Werte reduzieren sich sich durch Nutzung von Psi-Kräften und Kampf-Modi.
- Psistärke ≥ Angriffsstärke
- Psistärke ≥ Verteidigungsstärke
Die Summe der momentanen Angriffsstärke und momentanen Verteidigungsstärke nennt man Kampfstärke dessen maximaler Wert gleich der doppelten Psistärke ist.
- Kampfstärke = Angriffsstärke + Verteidigungsstärke
Seelenstärke ist für einen Psioniker die letzte Verteidigung gegen Psiangriffe.
Seelenstärke wird in Abhängkeit der Psistärke in Klassen eingeteilt:
Seelenstärke | Psistärke |
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A | 155+ |
B | 130-154 |
C | 105-129 |
D | 80-104 |
E | 55-79 |
F | 30-54 |
G | 1-29 |
Kosten, Schaden und Regeneration
SNIP
Kampf-Modi & Psi-Kräfte
Kampf-Modi |
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Psi-Kräfte 1. Grades |
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Psi-Kräfte 2. Grades |
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Psi-Kräfte 3. Grades |
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