Rettungswurf: Unterschied zwischen den Versionen

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Die unterschiedlichen [[Klasse]]n besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben, wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss.
Die unterschiedlichen [[Klasse]]n besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben, wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss.


==Kämpfer, Waldläufer, und Monster==
==Klassen und Monster==
Für [[Monster]] sind die benötigeten Mindest-{{TW}} anstat der Stufe angegeben.
[[Paladin]]e benutzen die {{Klassentyp|KÄM}} Tabelle, aber erhalten einen +2 Bonus, wobei die Rettungswürfe nie unter 2 fallen können. Für [[Monster]] sind die benötigeten Mindest-{{TW}} anstat der Stufe angegeben.
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{{FlexHeader|style=margin-top: 0}}
 
{{RWTab/Kämpfer|stufe0=1|monster=1|class=flexitem|caption=Kämpfer, Waldläufer & Monster}}
==Paladine==
{{RWTab/Kämpfer|bonus=2|class=flexitem|caption=Paladine}}
[[Paladin]]e benutzen dieselben Rettungswürf-Tabelle wie Kämpfer und [[Waldläufer]] aber mit einem Bonus von 2 auf den Rettungswurf, wobei kein Rettungswurf niedriger sein kann als 2.
{{RWTab/Kleriker|class=flexitem|caption=Kleriker, Druiden & Barden}}
{{RWTab/Kämpfer|bonus=2}}
{{RWTab/Dieb|class=flexitem|caption=Diebe, Meuchelmörder & Mönche}}
 
{{RWTab/Zauberer|class=flexitem|caption=Zauberkundige & Illusionisten}}
==Kleriker, Druiden, und Barden==
{{FlexFooter}}
{{RWTab/Kleriker}}
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==Zauberkundige und Illusionisten==
{{RWTab/Zauberer}}
 
==Diebe, Meuchelmörder und Mönche==
{{RWTab/Dieb}}


==Gegenstände==
==Gegenstände==
{{:Objektrettungswurf}}
{{:Objektrettungswurf}}

Version vom 7. Oktober 2023, 19:16 Uhr

[+]
Rettungswurf
Englisch: Saving Throw

Ein Rettungswurf wird immer dann fällig, wenn sich ein Charakter aus einer prekären Lage retten muss.

Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, deren Namen recht selbsterkärend sind.

  1. Tod, Lähmung, Gift
  2. Gezielte Magische Gegenstände (z.B. Zauberstäbe)
  3. Versteinerung, Verwandlung
  4. Odemwaffen (Typischer Weise der Atem eines Drachen)
  5. Zauber (für ungelistete Kategorien)

Wenn mehrere Rettungswürfe zutreffen könnten, wird normalweise nur der Rettungswurf verwandt, der zuerst in oben genannter Liste aufgeführt ist.

Die Spielleitung kann weitere Rettungswürfe einführen zum Beispiel gegen Fall-Schaden.

Die unterschiedlichen Klassen besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben, wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss.

Klassen und Monster

Paladine benutzen die Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Tabelle, aber erhalten einen +2 Bonus, wobei die Rettungswürfe nie unter 2 fallen können. Für Monster sind die benötigeten Mindest-TW anstat der Stufe angegeben.

Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5F[α] GN[β] GA[γ] [δ] FN[ε] FM[ζ] FH[η] KE[θ] SE[ι] SB[κ] ZD[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches