Dretch: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
{{Aufarbeitung}}
{{InfoboxMonster
{{InfoboxMonster
  |englisch=Dretch
  |englisch=Dretch
Zeile 10: Zeile 9:
  |rüstungsklasse=2
  |rüstungsklasse=2
  |trefferwürfel=4
  |trefferwürfel=4
  |angriffe=3
  |angriffe=Klaue/Klaue/Biss
  |schaden=1W4/1W4/1W4+1 (Kralle/Kralle/Biss)
  |schaden=1W4/1W4/1W4+1
  |sonderangriffe=Siehe unten
  |sonderangriffe=Siehe unten
  |sonderabwehr=Dämoneneigenschaften; siehe unten
  |sonderabwehr=Dämoneneigenschaften; siehe unten
Zeile 22: Zeile 21:
}}
}}


'''Dretch''' sind die schwächste aller Dämonenarten. Ihr Aussehen ist fast komisch, mit einem plumpen Körper und dünnen, schlaksigen Armen und Beinen. Ihre gedrungenen Köpfe sind kahl und sie haben ein sabberndes, dummes Gesicht.
'''Dretch''' sind die schwächste aller Dämonen. Ihr Aussehen mutet fast komisch an, mit einem plumpen Körper und dünnen, schlaksigen Armen und Beinen. Ihre gedrungenen Köpfe sind kahl mit einem dummen, sabbernden Gesicht.


Dretch greifen in der Regel in Horden an und setzen Zähne und Klauen in blinder Hingabe ein. Sie haben außerdem die folgenden besonderen Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können ''Dunkelheit'' (5-Fuß-Radius), ''Erschrecken'' (als Zauber der 2. Stufe des Zauberkundigen), ''Telekinese'' (als Zauber der 5. Stufe des Zauberkundigen, bis zu 50 Pfund), oder ''Tor'' (als Zauber der 9. Stufe des Zauberkundigen) zu einem [[Klasse A Dämon]] (15% Erfolgschance). Außerdem können sie einmal am Tag eine ''stinkende'' Wolke verursachen (wie der Zauber des Zauberkundigen der 2. Stufe) und ''sich'' ohne Fehler ''teleportieren'' (wie der Zauber des Zauberkundigen der 5. Stufe, jedoch ohne Fehlerchance).
Dretch greifen in der Regel in Horden an und setzen Zähne und Klauen in blinder Hingabe ein. Sie haben außerdem die folgenden Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können, jeweils eine pro Runde:


* [[Dunkelheit, 15 Fuß Radius]] (mit Wirkungsbereich 5 Fuß Radius)
* [[Erschrecken]]
* [[Telekinese]] (bis 50 Pfund)
* [[Tor]] um einem [[Klasse A Dämon]] herbeizufrufen (15% Erfolgschance).
Einmal pro Tag:
* [[Stinkende Wolke]]
* [[Teleport]]  (ohne Fehlerchance)
{{Dämonen|Dretche}}
{{Dämonen|Dretche}}


==Schätze==
==Schätze==

Version vom 12. März 2023, 14:02 Uhr

[+]
Dretch
Englisch: Dretch
Monster-Typ: Dämon
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W4 (5W4 im Abyss)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 4 (18 TP ⌀)
AggR0: 16
Angriffe: Klaue/Klaue/Biss
Schaden: 1W4/1W4/1W4+1
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften; siehe unten
Magieresistenz: 30%
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 4/175+4 (247 ⌀)
Kampfgeist: 65%

Dretch sind die schwächste aller Dämonen. Ihr Aussehen mutet fast komisch an, mit einem plumpen Körper und dünnen, schlaksigen Armen und Beinen. Ihre gedrungenen Köpfe sind kahl mit einem dummen, sabbernden Gesicht.

Dretch greifen in der Regel in Horden an und setzen Zähne und Klauen in blinder Hingabe ein. Sie haben außerdem die folgenden Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können, jeweils eine pro Runde:

Einmal pro Tag:

Wie alle Dämonen haben Dretche die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch


Schätze

Dretch sind nicht intelligent genug, um Schätze zu horten. Sie tragen aber etwas Münzgeld bei sich.

ST Kategorie Chance Menge

J Kupfer­münzen 100% 3W8 pro Individuum

K Silber­münzen 100% 3W6 pro Individuum

L Elektrum­münzen 100% 2W12 pro Individuum

M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum