Monster beschwören I: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit diesem Zauberspruch beschwört der [[Zauberkundiger]] 2-8 Monster herbei, die ihm oder ihr als Verbündete im [[Kampf]] oder für andere Dienste gefügig sein sollen. Die Monster erscheinen innerhalb von 1W4 Runden nach Beendigung des Zauberspruchs aus dem Nichts. Wenn sich die Anwender im [[Kampf]] befinden, kämpfen die Monster in ihren Namen und greifen auf Befehl der Zauberkundigen allee Feinde an oder bewachen sie. Für komplexere Aufgaben müssen [[Zauberkundige]] die Fähigkeit besitzen, diese spezifischeren Befehle zu vermitteln. Es liegt letztlich im Ermessen der Spielleitung, welche Monster auftauchen werden, aber die allgemeine Wahrscheinlichkeit ist in der folgenden Tabelle beschrieben:  
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| Kullule (Dachs, riesig)
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Version vom 2. Juli 2022, 18:34 Uhr

Monster beschwören I
Arkaner Zauber (Grad 3)
Magieschule:0 Beschwörung/​Herbeirufung
Reichweite:0 30 ft
Wirkungsdauer:0 2 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich:0 Beschworene
Komponenten:0 V,S,M
Zauberaufwand:0 3 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Mit diesem Zauberspruch beschwört der Zauberkundiger 2-8 Monster herbei, die ihm oder ihr als Verbündete im Kampf oder für andere Dienste gefügig sein sollen. Die Monster erscheinen innerhalb von 1W4 Runden nach Beendigung des Zauberspruchs aus dem Nichts. Wenn sich die Anwender im Kampf befinden, kämpfen die Monster in ihren Namen und greifen auf Befehl der Zauberkundigen allee Feinde an oder bewachen sie. Für komplexere Aufgaben müssen Zauberkundige die Fähigkeit besitzen, diese spezifischeren Befehle zu vermitteln. Es liegt letztlich im Ermessen der Spielleitung, welche Monster auftauchen werden, aber die allgemeine Wahrscheinlichkeit ist in der folgenden Tabelle beschrieben:

W6 Beschworenes Monster
1 Ratte, riesig
2 Goblin (Zwerg)
3 Hobgoblin (Elf)
4 Kobold (Halbling)
5 Orc (Gnom)
6 Kullule (Dachs, riesig)

Böse Anwender können auf Wunsch der Spielleitung die Monster in Klammern erhalten.