Leichnam: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 14: | Zeile 14: | ||
|angriffe=1 | |angriffe=1 | ||
|schaden=2W6+Lähmung | |schaden=2W6+Lähmung | ||
|sonderangriffe= | |sonderangriffe=Magiebegabt ([[Zauberkundiger|ZAK]]18+, [[Kleriker|KLE]]18+ oder beides); ''[[Furcht]]'' | ||
|sonderabwehr= | |sonderabwehr=Untoteneigenschaften; immun gegeb Kälte, Elektrizität, [[Gift]], [[Lähmung]], [[Wahnsinn]], ''[[Vielförmigkeit]]'', ''[[Todesmagie]]'' und ''[[Schwächung]]''; mindestens +1 Waffe benötigt | ||
|magieresistenz=Standard | |magieresistenz=Standard | ||
|lager-chance=95% | |lager-chance=95% | ||
Zeile 32: | Zeile 32: | ||
Die bloße Berührung eines Leichnams fügt dem Opfer 2 Würfel Kälteschaden zu, und es muss einen [[Rettungswurf]] gegen [[Lähmung]] schaffen oder für 3W8 Phasen an Ort und Stelle festgefroren sein. Alle Kreaturen unter Stufe 6, die einen Leichnam erblicken (selbst in einer Spiegelung oder einem projizierten Bild) müssen einen Rettungswurf gegen Magie schaffen oder können nie wieder in das Gebiet zurückkehren. | Die bloße Berührung eines Leichnams fügt dem Opfer 2 Würfel Kälteschaden zu, und es muss einen [[Rettungswurf]] gegen [[Lähmung]] schaffen oder für 3W8 Phasen an Ort und Stelle festgefroren sein. Alle Kreaturen unter Stufe 6, die einen Leichnam erblicken (selbst in einer Spiegelung oder einem projizierten Bild) müssen einen Rettungswurf gegen Magie schaffen oder können nie wieder in das Gebiet zurückkehren. | ||
{{Untote|Leichname|immun=Kälteschaden, Elektrizitätsschaden, [[Gift]], [[Lähmung]], [[Wahnsinn]], ''[[Vielförmigkeit]]'', ''[[Todesmagie]]'' und ''[[ | {{Untote|Leichname|immun=Kälteschaden, Elektrizitätsschaden, [[Gift]], [[Lähmung]], [[Wahnsinn]], ''[[Vielförmigkeit]]'', ''[[Todesmagie]]'' und ''[[Schwächung]]''}} | ||
*Desweitern verletzen nur Angriife mit mindestens +1 Waffen den Leichnam. | *Desweitern verletzen nur Angriife mit mindestens +1 Waffen den Leichnam. | ||
Version vom 19. Oktober 2022, 21:51 Uhr
Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
[+] Leichnam
Englisch: Lich | |
---|---|
Monster-Typ: | Untot (Kehr-Typ 12) |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 6 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | |
Trefferwürfel: | 12 oder mehr |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 2W6+Lähmung |
Sonderangriffe: | Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Furcht |
Sonderabwehr: | Untoteneigenschaften; immun gegeb Kälte, Elektrizität, Gift, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie und Schwächung; mindestens +1 Waffe benötigt |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 95% |
Intelligenz: | Genial und höher |
Gesinnung: | Böse |
MS/EP: | X/10 000+16 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀) |
Kampfgeist: | 50% |
Leichname sind die Überreste mächtiger Zauberer-Priester, die durch grausame Magie und finstere Grimoires den Tod überlistet haben und nun jenseits des Grabes in einer Hülle weiterleben, die zwar am Verfaulen ist aber noch immer über gewaltige magische Energie verfügt. Unheilige Magie und eine unerschütterliche Hingabe sind nicht die einzigen Dinge, die sie in der materiellen Dimension halten. Ihre Seelen sind bereits an dunkle Götter verkauft, aber ein Funke ihrer Essenz bleibt, der in eine Art Talisman eingeschlossen sein muss. Dieses Schmuckstück ist eine Voraussetzung für ihr untotes Sein, aber kein Gelehrter weiß, wie oder warum das so ist.
Das Lager eines Leichnams ist oft ein komplexes Labyrinth in der Unterwelt oder in einer krankhaften, bösartigen Wildnis, in deren schwarzem Herzen sich ein Turm befindet, der mit magischen Fallen und tödlichen Wächtern gespickt ist. Leichname dulden keine Narren, die sich in ihre Geheimnisse einmischen wollen.
Jeder Leichnam wird eine beeindruckende Anzahl von Zaubern wirken können, und diejenigen mit Zauberkundigen-Fähigkeiten besitzen mehrere Bände mächtiger Zauberbücher. Ihre magischen Fähigkeiten müssen mindestens Stufe 18 sein, denn nur Sterbliche, die so weit auf dem Pfad der Magie gereist sind, haben überhaupt eine Hoffnung, die Rituale des Leichnamwerdens zu meistern.
Die bloße Berührung eines Leichnams fügt dem Opfer 2 Würfel Kälteschaden zu, und es muss einen Rettungswurf gegen Lähmung schaffen oder für 3W8 Phasen an Ort und Stelle festgefroren sein. Alle Kreaturen unter Stufe 6, die einen Leichnam erblicken (selbst in einer Spiegelung oder einem projizierten Bild) müssen einen Rettungswurf gegen Magie schaffen oder können nie wieder in das Gebiet zurückkehren.
Leichname haben folgende Eigenschaften:
- Sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
- Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
- Sie können aber normalerweise von Klerikern und Paladinen vertrieben werden.
- Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
- Sie sind außerdem immun gegen Kälteschaden, Elektrizitätsschaden, Gift, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie und Schwächung.
- Desweitern verletzen nur Angriife mit mindestens +1 Waffen den Leichnam.
Beschreibung
Obwohl oft in prächtige, vermoderte Lumpen gekleidet, die zu Lebzeiten exquisit waren, sind Leichname sind ein Graus für die Augen. Sie haben ein leichenhaftes Aussehen, mit unheiligen grünen Lichtpunkten, die aus den sonst leeren Augenhöhlen ihres fleischlosen Schädels blicken. Kränkliche und lepröse Fleischfetzen hängen schlaff an uralten Knochen und stinken nach der Fäulnis des Grabes.
Es wird angenommen, dass sich Leichname von Seelenlarven ernähren.
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
A | Kupfermünzen | 25% | 1W6×1 000 |
A | Silbermünzen | 30% | 1W6×1 000 |
A | Elektrummünzen | 35% | 1W6×1 000 |
A | Goldmünzen | 40% | 1W10×1 000 |
A | Platinmünzen | 25% | 1W4×100 |
A | Edelsteine | 60% | 1W4×10 |
A | Schmuckstücke | 50% | 1W3×10 |
A | Schatzkarten oder Magisches | 30% | 3 Beliebige Gegenstände |