Leichnam: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 32: Zeile 32:
Die bloße Berührung eines Leichnams fügt dem Opfer 2 Würfel Kälteschaden zu, und es muss einen [[Rettungswurf]] gegen [[Lähmung]] schaffen oder für 3W8 Phasen an Ort und Stelle festgefroren sein. Alle Kreaturen unter Stufe 6, die einen Leichnam erblicken (selbst in einer Spiegelung oder einem projizierten Bild) müssen einen Rettungswurf gegen Magie schaffen oder können nie wieder in das Gebiet zurückkehren.
Die bloße Berührung eines Leichnams fügt dem Opfer 2 Würfel Kälteschaden zu, und es muss einen [[Rettungswurf]] gegen [[Lähmung]] schaffen oder für 3W8 Phasen an Ort und Stelle festgefroren sein. Alle Kreaturen unter Stufe 6, die einen Leichnam erblicken (selbst in einer Spiegelung oder einem projizierten Bild) müssen einen Rettungswurf gegen Magie schaffen oder können nie wieder in das Gebiet zurückkehren.


{{Untote|Leichname|immun=Kälteschaden, Elektrizitätsschaden, [[Gift]], [[Lähmung]], ''[[Vielförmigkeit]]'', Todesmagie, Eigenschaftssenkung und mentale Angriffe}}  
{{Untote|Leichname|immun=Kälteschaden, Elektrizitätsschaden, [[Gift]], [[Lähmung]], ''[[Vielförmigkeit]]'', ''[[Todesmagie]]'', ''[[Eigenschaftssenkung]]'' und mentale Angriffe}}  


==Beschreibung==
==Beschreibung==

Version vom 19. Oktober 2022, 19:32 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Leichnam
Englisch: Lich
Leichnam.jpg
Monster-Typ: Untot (Kehr-Typ 12)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0
Trefferwürfel: 12 oder mehr
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 2W6+Lähmung
Sonderangriffe: Zauber (als ZAK, KLE oder beides) mind. auf Stufe 18; Furcht
Sonderabwehr: ​+1 Waffe oder besser zum Treffen nötig; immun gegen Kälte, Elektrizität, Gift, Lähmung, Vielförmigkeit und Todesmagie sowie gegen Schlaf, Verwandlung, Festhalten und andere mentale Angriffe; Zauber, die Attribute oder Eigenschaften entziehen, haben ebenfalls keine Wirkung
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 95%
Intelligenz: Genial und höher
Gesinnung: Böse
MS/EP: X/10 000+16 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%

Leichname sind die Überreste mächtiger Zauberer-Priester, die durch grausame Magie und finstere Grimoires den Tod überlistet haben und nun jenseits des Grabes in einer Hülle weiterleben, die zwar am Verfaulen ist aber noch immer über gewaltige magische Energie verfügt. Unheilige Magie und eine unerschütterliche Hingabe sind nicht die einzigen Dinge, die sie in der materiellen Dimension halten. Ihre Seelen sind bereits an dunkle Götter verkauft, aber ein Funke ihrer Essenz bleibt, der in eine Art Talisman eingeschlossen sein muss. Dieses Schmuckstück ist eine Voraussetzung für ihr untotes Sein, aber kein Gelehrter weiß, wie oder warum das so ist.

Das Lager eines Leichnams ist oft ein komplexes Labyrinth in der Unterwelt oder in einer krankhaften, bösartigen Wildnis, in deren schwarzem Herzen sich ein Turm befindet, der mit magischen Fallen und tödlichen Wächtern gespickt ist. Leichname dulden keine Narren, die sich in ihre Geheimnisse einmischen wollen.

Jeder Leichnam wird eine beeindruckende Anzahl von Zaubern wirken können, und diejenigen mit Zauberkundigen-Fähigkeiten besitzen mehrere Bände mächtiger Zauberbücher. Ihre magischen Fähigkeiten müssen mindestens Stufe 18 sein, denn nur Sterbliche, die so weit auf dem Pfad der Magie gereist sind, haben überhaupt eine Hoffnung, die Rituale des Leichnamwerdens zu meistern.

Die bloße Berührung eines Leichnams fügt dem Opfer 2 Würfel Kälteschaden zu, und es muss einen Rettungswurf gegen Lähmung schaffen oder für 3W8 Phasen an Ort und Stelle festgefroren sein. Alle Kreaturen unter Stufe 6, die einen Leichnam erblicken (selbst in einer Spiegelung oder einem projizierten Bild) müssen einen Rettungswurf gegen Magie schaffen oder können nie wieder in das Gebiet zurückkehren.

Leichname haben folgende Eigenschaften:

Beschreibung

Obwohl oft in prächtige, vermoderte Lumpen gekleidet, die zu Lebzeiten exquisit waren, sind Leichname sind ein Graus für die Augen. Sie haben ein leichenhaftes Aussehen, mit unheiligen grünen Lichtpunkten, die aus den sonst leeren Augenhöhlen ihres fleischlosen Schädels blicken. Kränkliche und lepröse Fleischfetzen hängen schlaff an uralten Knochen und stinken nach der Fäulnis des Grabes.

Es wird angenommen, dass sich Leichname von Seelenlarven ernähren.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
A Kupfer­münzen 25% 1W6×1 000
A Silber­münzen 30% 1W6×1 000
A Elektrum­münzen 35% 1W6×1 000
A Gold­münzen 40% 1W10×1 000
A Platin­münzen 25% 1W4×100
A Edel­steine 60% 1W4×10
A Schmuck­stücke 50% 1W3×10
A Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände