Ratte: Unterschied zwischen den Versionen

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Riesige Ratten und Riesenratten sind bösartige, opportunistische Allesfresser, die man oft in Ruinen und oberen Stufen der Verliese zu finden sind. Jeder erfolgreiche Biss einer solchen Ratte hat eine 5%ige Chance, eine Krankheit zu verursachen (wie der Klerikerzauber ''Krankheit verursachen''), es sei denn, das Opfer besteht einen Rettungswurf gegen Gift.
Riesige Ratten und Riesenratten sind bösartige, opportunistische Allesfresser, die man oft in Ruinen und oberen Stufen der Verliese zu finden sind. Jeder erfolgreiche Biss einer solchen Ratte hat eine 5%ige Chance, eine Krankheit zu verursachen (wie der Klerikerzauber ''Krankheit verursachen''), es sei denn, das Opfer besteht einen Rettungswurf gegen Gift.


''Schatz:'' Keiner.
==Schätze==
{{Schätze}}


{{Monster}} {{Tiere}}
{{Monster}} {{Tiere}}

Version vom 29. September 2022, 05:01 Uhr

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Riesig
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 4W20
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 8
Trefferwürfel: 1 TP
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 1
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/5+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%


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Riese
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 5W10
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1W4 TP
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 1W3
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/7+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%


Riesige Ratten und Riesenratten sind bösartige, opportunistische Allesfresser, die man oft in Ruinen und oberen Stufen der Verliese zu finden sind. Jeder erfolgreiche Biss einer solchen Ratte hat eine 5%ige Chance, eine Krankheit zu verursachen (wie der Klerikerzauber Krankheit verursachen), es sei denn, das Opfer besteht einen Rettungswurf gegen Gift.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Riesen­ratte 1 5W10 K 12F 7 1W4 TP 1W3​+Krankheit 0% 10% 2-4 N (B) 7+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere