Kampfgeist: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Kampfgeist''' wird geprüft, wenn es fraglich ist, ob ein Monster einen Kampf fortsetzen wird oder versucht, die Flucht zu ergreifen.
Der '''Kampfgeist''' wird geprüft, wenn es fraglich ist, ob ein Monster einen Kampf fortsetzen wird oder versucht, die Flucht zu ergreifen.
Bestimmte Monster, wie Trolle oder die meisten untoten Kreaturen, sind furchtlos und haben es nie nötig, ihren Kampfgeist auf die Probe zu stellen. Die meisten Monster jedoch werden einen aussichtslosen Kampf nicht fortsetzen, sondern versuchen, sich zurückzuziehen, zu kapitulieren oder zu fliehen. Die Spielleitung bestimmt, wann der Kampfgeist von Monster geprüft wird. Im Allgemeinen sollte der Kampfgeist geprüft werden, wenn klar wird, dass die Monster den Kampf verlieren oder unannehmbare Verluste hinnehmen müssen. Es sollten jedoch nicht mehr als zwei Kampfgeist-Würfe pro Kampf durchgeführt werden; wenn die Monster eine zweite Kampfgeist-Probe bestehen, wird davon ausgegangen, dass sie fanatisch sind und bis zum Tod kämpfen werden.


Der Kampfgeist-Grundwert der meisten Monster beträgt 50%, plus 5% pro Trefferwürfel des Monsters. (So erhält z.B. ein Monster mit 8+1 Trefferwürfeln [8×5%=] +40%, also eine Grundmoral von insgesamt 90%). Die Spielleitung sollte dies je nach Feigheit oder Heldenmut des Monsters und auch je nach den konkreten Umständen des Abenteuers anpassen. Wenn das Monster zum Beispiel sehr feige ist und gegen Gegner kämpft, die seinen Kameraden schweren Schaden zufügen, ohne selbst Verluste zu erleiden, kann die Spielleitung den Wurf um 30% erschweren; dabei wird die Erschwernis auf den Wurf addiert. Wenn die Monster eher die (militärische) Elite darstellen, die zusammen mit ihrem Truppenverband kämpfen, kann die Spielleitung einen Bonus von +10% gewähren.
Bestimmte Monster, wie [[Troll]]e oder die meisten [[untot]]en Kreaturen, sind furchtlos und haben es nie nötig, ihren Kampfgeist auf die Probe zu stellen. Die meisten Monster jedoch werden einen aussichtslosen Kampf nicht fortsetzen, sondern versuchen, sich zurückzuziehen, zu kapitulieren oder zu fliehen.  


Spielercharaktere müssen ihre Kampfgeist nicht auf die Probe stellen. [[Mietling]]e, [[Gefolgsleute]] und Wappenknechte sollten jedoch normal geprüft werden. In diesem Fall kann die Moral des [[Nicht-Spieler-Charakter]]s durch den [[Charisma]]-Wert seines Lehnsherrn und/oder sein früheres Verhalten gegenüber dem NSC beeinflusst werden; auch die [[Gesinnung]] des Gefolgsmannes kann berücksichtigt werden. (In der Regel verraten chaotisch böse Gefolgsleute ihre Herren viel eher als rechtmäßig gute).
==Allgemeine Überlegungen==
Die Spielleitung bestimmt, wann der Kampfgeist von Monster geprüft wird. Im Allgemeinen sollte der Kampfgeist geprüft werden, wenn klar wird, dass die Monster den Kampf verlieren oder unannehmbare Verluste hinnehmen müssen. Es sollten jedoch nicht mehr als zwei Kampfgeist-Würfe pro Kampf durchgeführt werden; wenn die Monster eine zweite Kampfgeist-Probe bestehen, wird davon ausgegangen, dass sie fanatisch sind und bis zum Tod kämpfen werden.
 
Die Spielleitung sollte Kampfgeist-Würfe je nach Feigheit oder Heldenmut des Monsters und auch je nach den konkreten Umständen des Abenteuers anpassen. Wenn das Monster zum Beispiel sehr feige ist und gegen Gegner kämpft, die seinen Kameraden schweren Schaden zufügen, ohne selbst Verluste zu erleiden, kann die Spielleitung den Wurf um 30% erschweren; dabei wird die Erschwernis auf den Wurf addiert. Wenn die Monster eher die (militärische) Elite darstellen, die zusammen mit ihrem Truppenverband kämpfen, kann die Spielleitung einen {{Bonus|10%}} gewähren.
 
Spielercharaktere müssen ihren Kampfgeist nicht auf die Probe stellen. [[Mietling]]e, [[Gefolgsleute]] und Waffenknechte sollten jedoch normal geprüft werden. In diesem Fall kann der Kampfgeist des [[Nichtspielercharakter]]s durch den [[Charisma]]-Wert seines Arbeitgebers bzw. dessen Verhaltens ihm gegenüber beeinflusst werden; auch die [[Gesinnung]] des Gefolgsmannes kann berücksichtigt werden. In der Regel verraten Chaotisch Böse Gefolgsleute ihre Herren viel eher als Rechtschaffen Gute.
 
==Kampfgeist-Grundwert==
Alle Nichtspielercharaktere haben einen Kampfgeist-Grundwert, der weiter modifiziert werden kann. Der Grundwert ist von den [[Trefferwürfel]]n des {{NSC}}s abhängig und wird wie folgt errechnet:
#Man startet mit einem Grundwert von 45%.
#Für jeden Trefferwürfel des Monsters erhöht sich der Grundwert um 5%.
#Für jeden extra Trefferpunkt, der zu den Trefferwürfeln dazu addiert wird, erhöht sich der Grundwert nochmals um 1%.
#Ist der Grundwert danach noch unter 50%, wird er auf 50% gesetzt.
 
{{Beispiel|titel=Berechnung von Kampfgeist an ausgewählten Monstern
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*[[Ettin]]s haben {{nowrap|10 {{TW}}.}} Ihr Kampfgeist beträgt daher 45% +10×5%; also 95%.
*[[Werwölfe]] haben {{nowrap|4+3 {{TW}}.}} Ihr Kampfgeist beträgt daher 45% +4×5% +3%; also 68%.
*[[Wildkatze]]n haben keine {{TW}} sondern nur 1W6 {{TP}}. Ihr Kampfgeist von 45% würde also nicht weiter modifiziert werden und wird daher auf 50% gesetzt.
}}


==Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf==
==Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf==
Wenn der Kampfgeist-Wurf scheitert, wird ermittelt, um wie viel der Wurf gescheitert ist. Diese Differenz wird mit folgender Tabelle verglichen:


Wenn der Kampfgeist-Wurf scheitert, wird ermittelt, um wie viel der Wurf gescheitert ist. Diese Differenz wird folgender Tabelle verglichen:
{{Fehlgeschlagener Kampfgeist}}


{| class="wikitable"
Auch hier sind die konkreten Umstände des Abenteuers und der Situation von der Spielleitung zu berücksichtigen; Intelligenz und Wissen einer Kreatur können z.B. eine Rolle spielen. Eine in die Enge getriebene Kreatur, die nicht fliehen kann, oder ein Monster, das weiß, dass sich seine Gegner schneller bewegen als es selbst, wird sich eher ergeben als einen vergeblichen Fluchtversuch zu unternehmen.
! colspan=2 | Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
|-
! Wurf fehlgeschlagen um!! Auswirkung
|-
| 25% oder weniger|| Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
|-
| 26%-50%|| Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
|-
| 51% oder mehr|| Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.
|}


Auch hier sind die konkreten Umstände des Abenteuers und der Situation von der Spielleitung zu berücksichtigen; Intelligenz und Wissen einer Kreatur können z.B. eine Rolle spielen. Eine in die Enge getriebene Kreatur, die nicht fliehen kann, oder ein Monster, das weiß, dass sich seine Gegner schneller bewegen als es selbst, wird sich eher ergeben als einen vergeblichen Fluchtversuch zu unternehmen.
===Keine Gnade===
Unter bestimmten Umständen wird sich eine Kreatur niemals ergeben, selbst wenn ihr Kampfgeist-Wurf scheitert. Hier eine Liste an Umstände, die dazu führen können:


'''Keine Gnade''': Jede Kreatur, die ihren Kampfgeist-Wurf nicht besteht wird unter bestimmten Umständen sich niemals ergeben, ungeachtet anderer Faktoren:
*Sie realisiert, dass eine Kapitulation nicht akzeptiert wird.
*sie sieht, dass eine Kapitulation nicht akzeptiert wird
*Sie hat gesehen, wie ein Gefangener durch die gegnerische Seite getötet wurde.
*sie sieht, wie ein Gefangener durch die gegnerischen Seite getötet wird
*Sie glaubt, dass sie hingerichtet wird, selbst wenn sie sich ergibt.  
*sie hängt dem berechtigten Glauben an, dass sie hingerichtet wird, selbst wenn sie sich ergibt.  


Eine solche Kreatur wird bis zum Tod kämpfen, wenn sie nicht fliehen kann.
Eine solche Kreatur wird bis zum Tod kämpfen, wenn sie nicht fliehen kann.


==Kampfgeist-Modifikatoren==
==Kampfgeist-Modifikatoren==
 
{{Kampfgeist-Modifikatoren}}
{| class="wikitable"
! colspan=2 | Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ
|-
! Situation !! Modifikator auf den Würfelwurf
|-
| Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten|| style="text-align: center" | +5%
|-
| Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten || style="text-align: center" | +5%
|-
| Zahlenmäßige Unterlegenheit || style="text-align: center" | +10%
|-
| Eigene Seite mit 50% Verlusten || style="text-align: center" | +15%
|-
| Eigene Seite stark in der Unterzahl (2-1 oder mehr) || style="text-align: center" | +20%
|-
| Eigener Anführer außer Gefect || style="text-align: center" | +25%
|-
| Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen || style="text-align: center" | -5%
|-
| Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht|| style="text-align: center" | -5%
|-
| Zahlenmäßige Überlegenheit || style="text-align: center" | -10%
|-
| Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht|| style="text-align: center" | -15%
|}
[[Kategorie:Nicht-Spieler-Charaktere]]

Aktuelle Version vom 17. November 2024, 04:02 Uhr

[+]
Kampfgeist
Englisch: Morale

Der Kampfgeist wird geprüft, wenn es fraglich ist, ob ein Monster einen Kampf fortsetzen wird oder versucht, die Flucht zu ergreifen.

Bestimmte Monster, wie Trolle oder die meisten untoten Kreaturen, sind furchtlos und haben es nie nötig, ihren Kampfgeist auf die Probe zu stellen. Die meisten Monster jedoch werden einen aussichtslosen Kampf nicht fortsetzen, sondern versuchen, sich zurückzuziehen, zu kapitulieren oder zu fliehen.

Allgemeine Überlegungen

Die Spielleitung bestimmt, wann der Kampfgeist von Monster geprüft wird. Im Allgemeinen sollte der Kampfgeist geprüft werden, wenn klar wird, dass die Monster den Kampf verlieren oder unannehmbare Verluste hinnehmen müssen. Es sollten jedoch nicht mehr als zwei Kampfgeist-Würfe pro Kampf durchgeführt werden; wenn die Monster eine zweite Kampfgeist-Probe bestehen, wird davon ausgegangen, dass sie fanatisch sind und bis zum Tod kämpfen werden.

Die Spielleitung sollte Kampfgeist-Würfe je nach Feigheit oder Heldenmut des Monsters und auch je nach den konkreten Umständen des Abenteuers anpassen. Wenn das Monster zum Beispiel sehr feige ist und gegen Gegner kämpft, die seinen Kameraden schweren Schaden zufügen, ohne selbst Verluste zu erleiden, kann die Spielleitung den Wurf um 30% erschweren; dabei wird die Erschwernis auf den Wurf addiert. Wenn die Monster eher die (militärische) Elite darstellen, die zusammen mit ihrem Truppenverband kämpfen, kann die Spielleitung einen ​+10% Bonus gewähren.

Spielercharaktere müssen ihren Kampfgeist nicht auf die Probe stellen. Mietlinge, Gefolgsleute und Waffenknechte sollten jedoch normal geprüft werden. In diesem Fall kann der Kampfgeist des Nichtspielercharakters durch den Charisma-Wert seines Arbeitgebers bzw. dessen Verhaltens ihm gegenüber beeinflusst werden; auch die Gesinnung des Gefolgsmannes kann berücksichtigt werden. In der Regel verraten Chaotisch Böse Gefolgsleute ihre Herren viel eher als Rechtschaffen Gute.

Kampfgeist-Grundwert

Alle Nichtspielercharaktere haben einen Kampfgeist-Grundwert, der weiter modifiziert werden kann. Der Grundwert ist von den Trefferwürfeln des NSCs abhängig und wird wie folgt errechnet:

  1. Man startet mit einem Grundwert von 45%.
  2. Für jeden Trefferwürfel des Monsters erhöht sich der Grundwert um 5%.
  3. Für jeden extra Trefferpunkt, der zu den Trefferwürfeln dazu addiert wird, erhöht sich der Grundwert nochmals um 1%.
  4. Ist der Grundwert danach noch unter 50%, wird er auf 50% gesetzt.
Alrik Handarbeit Beispiel: Berechnung von Kampfgeist an ausgewählten Monstern
  • Ettins haben 10 TW. Ihr Kampfgeist beträgt daher 45% +10×5%; also 95%.
  • Werwölfe haben 4+3 TW. Ihr Kampfgeist beträgt daher 45% +4×5% +3%; also 68%.
  • Wildkatzen haben keine TW sondern nur 1W6 TP. Ihr Kampfgeist von 45% würde also nicht weiter modifiziert werden und wird daher auf 50% gesetzt.

Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf

Wenn der Kampfgeist-Wurf scheitert, wird ermittelt, um wie viel der Wurf gescheitert ist. Diese Differenz wird mit folgender Tabelle verglichen:

Fehlgeschlagen um Kreaturen werden ...
25% oder weniger versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
26% bis 50% versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
51% oder mehr sich in der Regel ergeben.

Auch hier sind die konkreten Umstände des Abenteuers und der Situation von der Spielleitung zu berücksichtigen; Intelligenz und Wissen einer Kreatur können z.B. eine Rolle spielen. Eine in die Enge getriebene Kreatur, die nicht fliehen kann, oder ein Monster, das weiß, dass sich seine Gegner schneller bewegen als es selbst, wird sich eher ergeben als einen vergeblichen Fluchtversuch zu unternehmen.

Keine Gnade

Unter bestimmten Umständen wird sich eine Kreatur niemals ergeben, selbst wenn ihr Kampfgeist-Wurf scheitert. Hier eine Liste an Umstände, die dazu führen können:

  • Sie realisiert, dass eine Kapitulation nicht akzeptiert wird.
  • Sie hat gesehen, wie ein Gefangener durch die gegnerische Seite getötet wurde.
  • Sie glaubt, dass sie hingerichtet wird, selbst wenn sie sich ergibt.

Eine solche Kreatur wird bis zum Tod kämpfen, wenn sie nicht fliehen kann.

Kampfgeist-Modifikatoren

Situation Modifikator[1]
Für jeden Verbündeten außer Gefecht[2] −5%
Eigener Anführer außer Gefecht[2] −25%
≥25% Verluste erlitten −5%
≥50% Verluste erlitten −15%
Zahlenmäßig unterlegen −10%
Zahlenmäßig stark unterlegen (2 zu 1 oder mehr) −20%
Für jeden Feind außer Gefecht[2] +5%
≥25% Verluste verursacht +5%
≥50% Verluste verursacht +15%
Zahlenmäßig überlegen +10%
  1. Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ.
  2. a b c Außer Gefecht bedeutet "bewusstlos, getötet, kapituliert oder geflohen"