Gefolgsleute: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Gefolgsleute''' sind Nicht-Spieler-Charaktere-Abenteurer mit [[Klasse]] und [[Stufe]], die im Dienste von Spielercharakteren höherer Stufen stehen. Eine [[Zauberkundige]] der dritten Stufe könnte zum Beispiel einen [[Kämpfer der ersten Stufe als seinen persönlichen Wächter einstellen. Die Gefolgsleute eines Spielercharakters sind jedoch mehr als bloße Angestellte; sie werden zu seinen Gefährten, Freunden und Unterstützern, die auch in seiner Abwesenheit in seinem Interesse handeln. Ein sehr loyaler Gefolgsmann kann sogar sein eigenes Leben opfern, um einen Spielercharakter zu verteidigen, oder sich unaufgefordert ins Kampfgetümmel stürzen, um ihn zu retten. Folglich sind Gefolgsleute bei erfahrenen Spielern sehr begehrt, und die Anzahl der Gefolgsleute, die ein Charakter haben kann, ist durch seinen Charisma-Wert begrenzt.
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'''Gefolgsleute''' sind [[Nichtspielercharakter]]e auf Abenteuer mit [[Klasse]] und Stufe, die im Dienste von Spielercharakteren höherer Stufen stehen. Eine [[Zauberkundige]] der dritten Stufe könnte zum Beispiel einen [[Kämpfer]] der ersten Stufe als ihren persönlichen Wächter einstellen. Die Gefolgsleute eines Spielercharakters sind jedoch mehr als bloße Angestellte; sie werden zu seinen Gefährten, Freunden und Unterstützern, die auch in seiner Abwesenheit in seinem Interesse handeln. Sehr loyale Gefolgsleuten können sogar ihr eigenes Leben für das eines Spielcharakters opfern, oder sich unaufgefordert ins Kampfgetümmel stürzen, um den Charakter zu retten. Folglich sind Gefolgsleute bei erfahrenen Abenteuergruppen sehr begehrt, und die Anzahl der Gefolgsleute, die ein Charakter haben kann, ist durch seinen [[Charisma]]-Wert begrenzt.


'''Demografie''': Die Anzahl der Gefolgsleute, die an einem bestimmten Ort zur Verfügung stehen, hängt von der Gesamtbevölkerung und ihrer Neigung ab, Abenteurertypen anzuziehen. In einer wohlhabenden Handelsstadt mit 30.000 Einwohnern gibt es vielleicht 300 Charaktere, die einen Stufenaufstieg schaffen können, aber nur einer von 10 von ihnen ist wahrscheinlich verfügbar und daran interessiert, als Gefolgsmann zu dienen. Die Häufigkeit von Abenteurern kann höher oder niedriger sein, je nach Siedlung, ihren Umständen und den Voraussetzungen des Kampagnenmilieus, vielleicht sogar um den Faktor fünf oder mehr in beide Richtungen.
'''Demografie''': Die Anzahl der Gefolgsleute, die an einem bestimmten Ort zur Verfügung stehen, hängt von der Gesamtbevölkerung ab und inwieweit sie Abenteurer und Abenteuerinnen anziehen. In einer wohlhabenden Handelsstadt mit {{num|30000}} Einwohnern gibt es vielleicht 300 Charaktere, die Stufen in einer Klassen haben könnten, aber nur einer von 10 von ihnen ist wahrscheinlich verfügbar und daran interessiert, sich dem Gefolge eines Spielercharakters anzuschließen. Die Häufigkeit von Abenteurern kann höher oder niedriger sein, je nach konkreter Situation in der Siedlung und dem den Kampagnenmilieus; von 5 mal oder mehr höher oder niedriger ist dabei denkbar.


'''Rekrutierung''': Es gibt vier grundlegende Möglichkeiten, wie ein Spielercharakter versuchen kann, einen Gefolgsmann zu rekrutieren, und jede kann nur einmal im Monat ausprobiert werden, entweder einzeln oder in Kombination. Das Anheuern eines öffentlichen Ausrufers kostet 10 Gp und zieht 1d10% der verfügbaren Gefolgsleute an, während das Anbringen von Bekanntmachungen an prominenten Orten 50 Gp kostet und 10d4% der Gefolgsleute anzieht. Der Einsatz von Agenten kostet 300 Gp, bringt aber 5d10% der potenziellen Gefolgsleute, mindestens aber 10%. Ein Charakter, der bereit ist, die verschiedenen Gasthäuser und Tavernen aufzusuchen, wird 1d4% pro 10 gp, die er ausgibt, um sich bei den Gästen und dem Personal einzuschmeicheln, bis zu einem Maximum von 5d4%, aber jedes der besuchten Etablissements, bis zu einem Maximum von zehn, reduziert die Effektivität der anderen um 1%. Darüber hinaus reduziert jede weitere Methode, die in Kombination mit der ersten angewendet wird, die Summe um 5%.
'''Rekrutierung''': Es gibt vier grundlegende Möglichkeiten, wie ein Spielercharakter versuchen kann, einen Gefolgsmann zu rekrutieren, und jede kann nur einmal im Monat ausprobiert werden, entweder einzeln oder in Kombination. Wenn mehr als eine Methode pro Monat eingesetzt wird, verringert sich die Gesamtwahrscheinlichkeit um 5%:


'''Antwort''': Die modifizierte Gesamtsumme, die sich aus den Anwerbungsbemühungen ergibt, ist der Prozentsatz aller verfügbaren potenziellen Gefolgsleute, die antworten. Nach den ersten Rekrutierungsversuchen erscheinen die Bewerber im Laufe von 2d4 Tagen. Wenn der Spielercharakter nicht am vereinbarten Ort anwesend ist, wenn eine Person ihn aufsucht, dann ist diese Rekrutierungsmöglichkeit verloren. Das Wirken von Zaubern auf einen angehenden Gefolgsmann führt zu einer ungünstigen Antwort, obwohl, wenn er einwilligt, eine Ausnahme gemacht werden kann, um die Ausrichtung zu kennen oder Gut/Böse zu erkennen. Direkte Fragen nach der Ausrichtung und andere Verstöße gegen die Etikette werden ebenfalls nicht gut aufgenommen.  
# Das Anheuern eines öffentlichen Ausrufers kostet {{EM|20}} und zieht 1W10×1% der verfügbaren Gefolgsleute an
# Das Anbringen von Bekanntmachungen an prominenten Orten kostet {{EM|100}} und zieht 10W4×1% der Gefolgsleute an.  
# Der Einsatz von Vermittlern kostet {{EM|600}}, bringt aber 5W10×1% der potenziellen Gefolgsleute, mindestens aber 10%.  
# Ein Charakter kann auch von Gasthaus zu Gasthaus, Taverne zu Taverne etc. ziehen und versuchen sich mit den Leuten gut zu stellen in Wort und Getränk und anderen kleineren Gefäliligkeiten. Je mehr Geld der Charakter ausgibt, desto mehr potentielle Gefolgsleute zieht er an: Pro {{EM|20}} 1W4×1% bis zu einem Maximum von 5W4×1%. Charaktere können problemlos bis zu 10 solcher Einrichtungen aufsuchen. Jede weitere Einrichtung reduziert die Wirkung der anderen um 1%.


'''Merkmale''': Erzählen Sie dem interviewenden Spielercharakter nur das, was mit normalen Beobachtungsmethoden festgestellt werden kann. Verraten Sie nicht die Ausrichtung des Charakters, seine Konstitutionswerte oder seine Stufe. Erlaube stattdessen eine allgemeine Vorstellung dieser Eigenschaften nur als Belohnung für die sorgfältige Befragung durch den Interviewer.
'''Rücklauf''': Die modifizierte Gesamtsumme, die sich aus den Anwerbungsbemühungen ergibt, ist der Prozentsatz aller verfügbaren potenziellen Gefolgsleute, die antworten. Nach den ersten Rekrutierungsversuchen erscheinen die Bewerber im Laufe von 2W4 Tagen. Wenn der Spielercharakter nicht am vereinbarten Ort anwesend ist, wenn eine Person ihn aufsucht, dann ist diese Rekrutierungsmöglichkeit gescheitert. Das Wirken von Zaubern auf einen angehenden Gefolgsmann ist ungern gesehen und führt zu einer Absage. Für bestimmte Zauber wie ''[[Böses entdecken]]'' oder ''[[Gesinnung entdecken]]'' werden manche eine Ausnahme machen, während anderer bereits nach einer Frage zu ihrer Gesinnung das Gespräch abbrechen werden.


'''Rasse''': Die Rasse eines jeden Befragten hängt von der Örtlichkeit ab und sollte im Verhältnis zur etablierten rassischen Demographie stehen. Das heißt, wenn die oben genannte wohlhabende Handelsstadt eine Bevölkerung von 24.000 Menschen hat, sollten 80 % der Bewerber dieser Rasse angehören. Wenn ihr einen höheren Anteil an Abenteurern in der halbmenschlichen Bevölkerung widerspiegeln wollt, dann solltet ihr die Zahl der Bewerber verdoppeln.
'''Charaktereigenschaften''': Erzählen Sie dem interviewenden Spielercharakter nur das, was mit normalen Beobachtungsmethoden festgestellt werden kann. Verraten Sie nicht die Gesinnung der Bewerberin, ihren [[Konstitution]]swert oder ihre Stufe. Solche Informationen sollten Folge sorgfältiger und schlauer Befragung durch Mitglieder der Abenteuergruppe sein.


'''Klasse''': Benutzen Sie die untenstehende Tabelle, um die Klasse der Bewerber zufällig zu bestimmen. Sobald die Charaktereigenschaften bekannt sind, besteht eine Chance von 1 zu 10, dass ein Kämpfer tatsächlich ein Waldläufer ist, und ebenso groß ist die Chance, dass er ein Paladin ist, vorausgesetzt, dass der angehende Charakter die Voraussetzungen erfüllt. Ebenso besteht eine Chance von 1:6, dass ein Magieanwender ein Illusionist, ein Kleriker ein Druide oder ein Dieb ein Assassine wird, vorausgesetzt, der Kandidat erfüllt die Voraussetzungen für eine solche Klasse. Dämonen können zwei oder drei Klassen haben, wenn sie zwei Werte von mehr als 13 in den entsprechenden Merkmalen haben und immer vorausgesetzt, dass sie ansonsten die Voraussetzungen erfüllen.
'''Spezies''': Die [[Spezies]] eines jeden Befragten hängt von der Örtlichkeit ab und sollte im Verhältnis zur örtlichen Demographie stehen. Das heißt, wenn die oben genannte wohlhabende Handelsstadt eine Bevölkerung von {{num|24000}} Menschen hat, sollten 80% der Bewerber ebenfalls dieser Spezies angehören. Wenn ihr einen höheren Anteil an Abenteurern in der demimensclichen Bevölkerung widerspiegeln wollt, dann solltet ihr die Zahl demi-menschlicher Bewerber verdoppeln.


{|
'''Klasse''': Benutzen Sie die untenstehende Tabelle, um die Klasse der Bewerber zufällig zu bestimmen. Sobald die Charaktereigenschaften wie Attribute und Gesinnung bekannt sind, besteht eine Chance von 1 zu 5, dass es sich um eine Subklasse handelt. Vorausgesetzt der Kandidat erfüllt die Voraussetzungen für eine oder mehrere Subklassen, treten diese mit gleicher Wahrscheinlichkeit auf. Erfüllt der Kandidat keine der Voraussetzungen, handelt es sich um einen normalen Vertreter des Klassentyps. [[Demi-Mensch]]en können [[Klassenkombination]]en haben, wenn sie einen Attributwert von 13 oder mehr in den entsprechenden [[Primärattribut]]en haben und ansonsten die anderen Voraussetzungen der jeweiligen Klassen erfüllen.
! D% !! Klasse
{| class="wikitable"
! rowspan=2 | W10
! colspan=2 | W10
|-
|-
| 01-40 || Kämpfer
! {{nowrap|[1-8] Klasse}}
! {{nowrap|[9-0] Subklassen}}
|-
|-
| 41-60 || Magieanwender
| align=center | {{nowrap|1-4}} || {{Klassentyp|KÄM|text=3}} || {{subklasse|KÄM}}
|-
|-
| 61-80 || Kleriker
| align=center | {{nowrap|5-6}} || {{Klassentyp|ZAK|text=3}} || {{subklasse|ZAK}}
|-
|-
| 91-00 || Dieb
| align=center | {{nowrap|7-8}} || {{Klassentyp|KLE|text=3}} || {{subklasse|KLE|extrem=0}}
|-
| align=center | {{nowrap|9-0}} || {{Klassentyp|DYB|text=3}} || {{subklasse|DYB}}
|}
|}


'''Stufe''': Neu rekrutierte Gefolgsleute sind in der Regel Charaktere der ersten Stufe. Ausnahmen sind, wenn der Spielercharakter selbst höher als die sechste Stufe oder höher als die zwölfte Stufe ist. Im ersten Fall ist sein Ruf so gut, dass 1 von 10 Gefolgsleuten der zweiten Stufe angehört; im zweiten Fall hat er einen solchen Ruf erlangt, dass 1 von 4 Gefolgsleuten der zweiten Stufe angehören und 1 von 4 Gefolgsleuten der dritten Stufe.
'''Stufe''': Neu rekrutierte Gefolgsleute sind in der Regel Nichtspielercharaktere der ersten Stufe. Ausnahmen sind, wenn der Spielercharakter selbst höher als 6. Stufe oder höher als die 12. Stufe ist. Im ersten Fall ist sein Ruf so gut, dass 1 von 10 Gefolgsleuten der zweiten Stufe angehört; im zweiten Fall hat er einen solchen Ruf erlangt, dass 1 von 4 Gefolgsleuten der zweiten Stufe angehören und 1 von 4 Gefolgsleuten der dritten Stufe.
 
'''Kosten''': Sobald ein potenzieller Gefolgsmann ausgewählt ist, sind noch Kosten zu zahlen und Verhandlungen zu führen. Das Mindestangebot, das ein Gefolgsmann in Betracht ziehen wird, beträgt 100 gp pro Stufe. Die Chance, dass das Angebot angenommen wird, beträgt 30 % und erhöht sich um 1 % für jede weiteren 10 gp, die über dem Mindestangebot liegen, bis zu einem Maximum von 60 %.


'''Ausrüstung''': Angehende Gefolgsleute kommen mit nichts als der Kleidung, die sie tragen, und vielleicht ein paar Kupferstücken in ihren Taschen. Dieser offensichtliche Mangel an Erfolg als unabhängiger Abenteurer ist der Hauptgrund, warum er die Position eines Gefolgsmannes anstrebt, und das Angebot muss daher eine vollständige Ausrüstung entsprechend seiner Klasse(n) beinhalten. Magische Gegenstände, die für den Charakter nützlich sind, erhöhen die Chance, dass das Angebot angenommen wird, in der Regel um 15 %, wobei magische Munition nur in Gruppen von sechs Personen zählt.
'''Lohn''': Sobald ein potenzieller Gefolgsmann ausgewählt ist, ist noch Lohn zu verhandeln und zu bezahlen. Das Mindestangebot, das ein Gefolgsmann in Betracht ziehen wird, beträgt {{EM|200}} pro Stufe. Die Chance, dass das Angebot angenommen wird, beträgt 30% und erhöht sich um 1% für je weitere {{EM|20}}, die über dem Mindestangebot liegen, bis zu einem Maximum von 60%.


'''Unterkunft und Verpflegung''': Der potenzielle Gefolgsmann erwartet dies immer. Wird kein Angebot für freie Unterkunft und Verpflegung gemacht, sinkt die Chance auf Annahme um 25%.
'''Ausrüstung''': Angehende Gefolgsleute kommen mit nichts als der Kleidung, die sie tragen, und vielleicht ein paar Kupferstücken in ihren Taschen. Dieser offensichtliche Mangel an Erfolg als unabhängiger Abenteurer ist der Hauptgrund, warum solche Personen die Position im Gefolge des Charakters anstreben; das Angebot muss daher eine vollständige Ausrüstung entsprechend seiner Klasse(n) beinhalten. Magische Gegenstände, die für den Charakter nützlich sind, erhöhen die Chance, dass das Angebot angenommen wird, in der Regel um 15%, wobei bei magische Munition 6 Stück z.B. an magischen Pfeilen als 1 [[magischer Gegenstand]] zählen.


'''Schätze''': Der Spielercharakter muss dem potenziellen Gefolgsmann erklären, was seine besonderen Aufgaben sind und was allgemein erwartet wird. Der Gefolgsmann wird wissen wollen, welcher Prozentsatz des Schatzes aufgeteilt wird und was er an magischen Gegenständen zu erwarten hat. Zusätzlich zu den Lebenshaltungskosten erhalten Gefolgsleute in der Regel die Hälfte des Schatzes, den sie auf einer bestimmten Expedition erbeuten; außerdem erwarten sie bei Bedarf Heil- und andere Wiederherstellungszauber.
'''Unterkunft und Verpflegung''': Der potenzielle Gefolgsmann erwartet dies immer. Wird kein Angebot für freie Unterkunft und Verpflegung gemacht, sinkt die Chance die Stelle anzunehmen um 25%.


'''Das Angebot''': Wenn der Spielercharakter ein Angebot unterbreitet, muss der Spielleiter alle oben aufgeführten prozentualen Modifikatoren zusammenzählen und eine eventuelle Charisma-Anpassung hinzufügen. Dies ist die Chance, dass das Angebot angenommen wird; wenn die gewürfelte Zahl diese Chance nicht überschreitet, akzeptiert der Nicht-Spieler-Charakter den Dienst als Gefolgsmann.
'''Schätze''': Der Spielercharakter muss dem potenziellen Gefolgsmann erklären, was seine besonderen Aufgaben sind und was allgemein erwartet wird. Der Gefolgsmann wird wissen wollen, welcher Prozentsatz des Schatzes aufgeteilt wird und an ihn geht und was er an magischen Gegenständen zu erwarten hat. Zusätzlich zu den Lebenshaltungskosten erhalten Gefolgsleute in der Regel die Hälfte von einem Anteil am Schatz, den sie auf einer bestimmten Expedition erbeuten; außerdem erwarten sie bei Bedarf mit Magie geheilt und wieder zur Gesundheit gebracht zu werden.


[[Kategorie:Nicht-Spieler Charaktere]] [[Kategorie:NeedReview]]
'''Das Angebot''': Wenn der Spielercharakter ein Angebot unterbreitet, muss die Spielleitung alle oben aufgeführten prozentualen Modifikatoren zusammenzählen, einschließlich aller Modifikatoren durch den Charisma-Wert des Charakters. Dies ist die Chance, dass das Angebot angenommen wird; wenn die gewürfelte Zahl diese Chance nicht überschreitet, akzeptiert der Nicht-Spieler-Charakter den Dienst als Gefolgsmann.

Aktuelle Version vom 31. August 2024, 21:05 Uhr

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Gefolgsleute
Englisch: Henchmen
Gefolgsperson.jpg
NSC-Typ:0 Nichtspielercharakter

Gefolgsleute sind Nichtspielercharaktere auf Abenteuer mit Klasse und Stufe, die im Dienste von Spielercharakteren höherer Stufen stehen. Eine Zauberkundige der dritten Stufe könnte zum Beispiel einen Kämpfer der ersten Stufe als ihren persönlichen Wächter einstellen. Die Gefolgsleute eines Spielercharakters sind jedoch mehr als bloße Angestellte; sie werden zu seinen Gefährten, Freunden und Unterstützern, die auch in seiner Abwesenheit in seinem Interesse handeln. Sehr loyale Gefolgsleuten können sogar ihr eigenes Leben für das eines Spielcharakters opfern, oder sich unaufgefordert ins Kampfgetümmel stürzen, um den Charakter zu retten. Folglich sind Gefolgsleute bei erfahrenen Abenteuergruppen sehr begehrt, und die Anzahl der Gefolgsleute, die ein Charakter haben kann, ist durch seinen Charisma-Wert begrenzt.

Demografie: Die Anzahl der Gefolgsleute, die an einem bestimmten Ort zur Verfügung stehen, hängt von der Gesamtbevölkerung ab und inwieweit sie Abenteurer und Abenteuerinnen anziehen. In einer wohlhabenden Handelsstadt mit 30 000 Einwohnern gibt es vielleicht 300 Charaktere, die Stufen in einer Klassen haben könnten, aber nur einer von 10 von ihnen ist wahrscheinlich verfügbar und daran interessiert, sich dem Gefolge eines Spielercharakters anzuschließen. Die Häufigkeit von Abenteurern kann höher oder niedriger sein, je nach konkreter Situation in der Siedlung und dem den Kampagnenmilieus; von 5 mal oder mehr höher oder niedriger ist dabei denkbar.

Rekrutierung: Es gibt vier grundlegende Möglichkeiten, wie ein Spielercharakter versuchen kann, einen Gefolgsmann zu rekrutieren, und jede kann nur einmal im Monat ausprobiert werden, entweder einzeln oder in Kombination. Wenn mehr als eine Methode pro Monat eingesetzt wird, verringert sich die Gesamtwahrscheinlichkeit um 5%:

  1. Das Anheuern eines öffentlichen Ausrufers kostet 20 EM (10 GM) und zieht 1W10×1% der verfügbaren Gefolgsleute an
  2. Das Anbringen von Bekanntmachungen an prominenten Orten kostet 100 EM (50 GM) und zieht 10W4×1% der Gefolgsleute an.
  3. Der Einsatz von Vermittlern kostet 600 EM (300 GM), bringt aber 5W10×1% der potenziellen Gefolgsleute, mindestens aber 10%.
  4. Ein Charakter kann auch von Gasthaus zu Gasthaus, Taverne zu Taverne etc. ziehen und versuchen sich mit den Leuten gut zu stellen in Wort und Getränk und anderen kleineren Gefäliligkeiten. Je mehr Geld der Charakter ausgibt, desto mehr potentielle Gefolgsleute zieht er an: Pro 20 EM (10 GM) 1W4×1% bis zu einem Maximum von 5W4×1%. Charaktere können problemlos bis zu 10 solcher Einrichtungen aufsuchen. Jede weitere Einrichtung reduziert die Wirkung der anderen um 1%.

Rücklauf: Die modifizierte Gesamtsumme, die sich aus den Anwerbungsbemühungen ergibt, ist der Prozentsatz aller verfügbaren potenziellen Gefolgsleute, die antworten. Nach den ersten Rekrutierungsversuchen erscheinen die Bewerber im Laufe von 2W4 Tagen. Wenn der Spielercharakter nicht am vereinbarten Ort anwesend ist, wenn eine Person ihn aufsucht, dann ist diese Rekrutierungsmöglichkeit gescheitert. Das Wirken von Zaubern auf einen angehenden Gefolgsmann ist ungern gesehen und führt zu einer Absage. Für bestimmte Zauber wie Böses entdecken oder Gesinnung entdecken werden manche eine Ausnahme machen, während anderer bereits nach einer Frage zu ihrer Gesinnung das Gespräch abbrechen werden.

Charaktereigenschaften: Erzählen Sie dem interviewenden Spielercharakter nur das, was mit normalen Beobachtungsmethoden festgestellt werden kann. Verraten Sie nicht die Gesinnung der Bewerberin, ihren Konstitutionswert oder ihre Stufe. Solche Informationen sollten Folge sorgfältiger und schlauer Befragung durch Mitglieder der Abenteuergruppe sein.

Spezies: Die Spezies eines jeden Befragten hängt von der Örtlichkeit ab und sollte im Verhältnis zur örtlichen Demographie stehen. Das heißt, wenn die oben genannte wohlhabende Handelsstadt eine Bevölkerung von 24 000 Menschen hat, sollten 80% der Bewerber ebenfalls dieser Spezies angehören. Wenn ihr einen höheren Anteil an Abenteurern in der demimensclichen Bevölkerung widerspiegeln wollt, dann solltet ihr die Zahl demi-menschlicher Bewerber verdoppeln.

Klasse: Benutzen Sie die untenstehende Tabelle, um die Klasse der Bewerber zufällig zu bestimmen. Sobald die Charaktereigenschaften wie Attribute und Gesinnung bekannt sind, besteht eine Chance von 1 zu 5, dass es sich um eine Subklasse handelt. Vorausgesetzt der Kandidat erfüllt die Voraussetzungen für eine oder mehrere Subklassen, treten diese mit gleicher Wahrscheinlichkeit auf. Erfüllt der Kandidat keine der Voraussetzungen, handelt es sich um einen normalen Vertreter des Klassentyps. Demi-Menschen können Klassenkombinationen haben, wenn sie einen Attributwert von 13 oder mehr in den entsprechenden Primärattributen haben und ansonsten die anderen Voraussetzungen der jeweiligen Klassen erfüllen.

W10 W10
[1-8] Klasse [9-0] Subklassen
1-4 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer Waldläufer, Paladine & Barbaren
5-6 Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
7-8 Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker Druiden
9-0 Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren

Stufe: Neu rekrutierte Gefolgsleute sind in der Regel Nichtspielercharaktere der ersten Stufe. Ausnahmen sind, wenn der Spielercharakter selbst höher als 6. Stufe oder höher als die 12. Stufe ist. Im ersten Fall ist sein Ruf so gut, dass 1 von 10 Gefolgsleuten der zweiten Stufe angehört; im zweiten Fall hat er einen solchen Ruf erlangt, dass 1 von 4 Gefolgsleuten der zweiten Stufe angehören und 1 von 4 Gefolgsleuten der dritten Stufe.

Lohn: Sobald ein potenzieller Gefolgsmann ausgewählt ist, ist noch Lohn zu verhandeln und zu bezahlen. Das Mindestangebot, das ein Gefolgsmann in Betracht ziehen wird, beträgt 200 EM (100 GM) pro Stufe. Die Chance, dass das Angebot angenommen wird, beträgt 30% und erhöht sich um 1% für je weitere 20 EM (10 GM), die über dem Mindestangebot liegen, bis zu einem Maximum von 60%.

Ausrüstung: Angehende Gefolgsleute kommen mit nichts als der Kleidung, die sie tragen, und vielleicht ein paar Kupferstücken in ihren Taschen. Dieser offensichtliche Mangel an Erfolg als unabhängiger Abenteurer ist der Hauptgrund, warum solche Personen die Position im Gefolge des Charakters anstreben; das Angebot muss daher eine vollständige Ausrüstung entsprechend seiner Klasse(n) beinhalten. Magische Gegenstände, die für den Charakter nützlich sind, erhöhen die Chance, dass das Angebot angenommen wird, in der Regel um 15%, wobei bei magische Munition 6 Stück z.B. an magischen Pfeilen als 1 magischer Gegenstand zählen.

Unterkunft und Verpflegung: Der potenzielle Gefolgsmann erwartet dies immer. Wird kein Angebot für freie Unterkunft und Verpflegung gemacht, sinkt die Chance die Stelle anzunehmen um 25%.

Schätze: Der Spielercharakter muss dem potenziellen Gefolgsmann erklären, was seine besonderen Aufgaben sind und was allgemein erwartet wird. Der Gefolgsmann wird wissen wollen, welcher Prozentsatz des Schatzes aufgeteilt wird und an ihn geht und was er an magischen Gegenständen zu erwarten hat. Zusätzlich zu den Lebenshaltungskosten erhalten Gefolgsleute in der Regel die Hälfte von einem Anteil am Schatz, den sie auf einer bestimmten Expedition erbeuten; außerdem erwarten sie bei Bedarf mit Magie geheilt und wieder zur Gesundheit gebracht zu werden.

Das Angebot: Wenn der Spielercharakter ein Angebot unterbreitet, muss die Spielleitung alle oben aufgeführten prozentualen Modifikatoren zusammenzählen, einschließlich aller Modifikatoren durch den Charisma-Wert des Charakters. Dies ist die Chance, dass das Angebot angenommen wird; wenn die gewürfelte Zahl diese Chance nicht überschreitet, akzeptiert der Nicht-Spieler-Charakter den Dienst als Gefolgsmann.