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'''Gesinnung:''' {{:Monster/Gesinnung}}
 
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==Psionische Monster==
[[Psionische Monster]] haben zusätzlich ihre [[Psi]]stärke und Kampfmodi im Profil.
 
'''Psistärke:''' Der zentrale Wert für Psioniker. Ihr Seelenstärke, die sich direkt aus der Psistärke ergibt, ist ebenfalls in Klammern angegeben. In älternen Publikationen wird häufig die doppelte Psistärke angegeben.
 
'''Kampfmodi:''' Eine Liste der Angriffs- & Verteidiungsmodi, die im [[Psionischer Kampf|psionischen Kampf]] benutzt werden.
 
==Schätze==
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==Monsterstufe==
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[[Kategorie:Monster| ]]

Aktuelle Version vom 29. Oktober 2024, 17:37 Uhr

[+]
Monster
Englisch: Monster

Die in Alrik vorgestellte Liste an Monstern ist keineswegs erschöpfend. Es ist lediglich als eine kurze Einführung in die große Bandbreite der Kreaturen, die im Rahmen des System zur Verfügung stehen.

Natürlich enthalten mehrere in den 1970er und 80er Jahren veröffentlichte Bücher andere geeignete Kreaturen. Die Aufmerksamkeit des Lesers wird auch respektvoll auf "Monsters of Myth", herausgegeben von der First Edition Society und gedruckt von Lulu, für weitere etwa 150 Kreaturen, die bisher nicht in einem Alrik-kompatiblen Hardcover-Buch erschienen sind.

Das Wort "Monster" ist übrigends als Metapher zu verstehen für alle möglichen Kreaturen, denen die Abenteuergruppe begegnen kann. Mit dem Ausdruck ist kein moralisches oder ästhetisches Urteil verbunden, auch wenn viele Monster wahrliche Ungeheuer sind.

Monsterprofil

Die Einträge für Monster in Alrik verwenden gewisse Begriffe, die wir hier kurz erläutern wollen.

Seltenheit: Die relative Seltenheit des Monsters in einer typischen Spielwelt kann in fünf Kategorien eingeteilt werden.

  1. Gewöhnlich — Diese Kreaturen sind vertraut, und wenn sie gesehen werden, kann das zwar ein Grund zur Sorge sein, aber keine Überraschung.
  2. Ungewöhnlich — Diese Kreaturen sind dem einfachen Volk bekannt, aber Begegnungen mit diesen gehören nicht zur Tagesordnung.
  3. Selten — Diese Monster sind dem durchschnittlichen Bauer bekannt, aber nur aus Liedern und Gerüchten.
  4. Legendär — Diese Monster sind extem selten anzutreffen, und wenn sie gesehen werden, sind sie von großem Interesse für Naturforscher und Gelehrte.
  5. Einzigartig — Das Monster ist das einzige seiner Art.

Gruppengröße: Dies ist ein Richtwert für die Spielleitung wie viele Monster typischerweise angetroffen werden und sollte aber je nach den Umständen angepasst werden. Es ist zum Beispiel durchaus möglich, einem einsamen Ork zu begegnen.

Monstergröße: Drei Kategorien für Monster sind für das Spiel relevant:

  • Klein — mit weniger Größe und Gewicht als ein normaler Mensch
  • Mittel — mit etwa demselben Gewicht wie ein Mensch
  • Groß — im Allgemeinen größer als ein Mensch

Bewegung: Die Bewegung wird in Feldern pro Phase oder Runde angegeben. Wenn die Monster üblicherweise Rüstungen tragen, ist das bereits in der Angabe berücksichtigt. Die Wendigkeitsstufe fliegender Wesen wird in Klammern angegeben.

Rüstungsklasse: Die Rüstungsklasse (RK) funktioniert wie bei den Spielercharakteren. Der RK-Wert eines Monsters bedeutet nicht notwendigerweise, dass sie den entsprechenden Rüstungstyp trägt; eine Kreatur mit RK 5 muss also nicht unbedingt ein Kettenhemd tragen, auch wenn sie im Allgemeinen einem Menschen ähnlich ist.

Trefferwürfel: Normalerweise haben Trefferwürfel (TW) die Größe eines W8, außer es werden abweichende Angaben gemacht.

Die Anzahl der Trefferpunkte (TP) einer Kreatur wird durch Würfeln der TW bestimmt.

Üblicher Weise haben Monster Trefferwürfel im Format "X+Y" oder "X−Y", wobei sich "X" auf die Anzahl der gewürfelten Würfel bezieht und "Y" auf eine numerische Anpassung, die auf die Gesamtsumme angewandt wird (im Fall von "X−Y" können die resultierenden Trefferpunkte nicht kleiner als 1 sein). So entsprechen 4+1 gleich 4W8+1, was einer Spanne von 5 bis 33 TP entspricht.

Dahinter kann in Klammern folgend der Durchschnittswert des Würfelwurfes angegeben sein.

AggR0: Die AggR0 des Monsters, die sich direkt aus den TW des Monsters ergibt.

Angriffe: Diese Angabe bezieht sich auf die Anzahl der Angriffe pro Runde, welche das Monster normalerweise im Nahkampf ausführen kann. Diese Zahl kann durch bestimmte Zauber wie Hast oder Verlangsamen beeinflusst werden und beinhaltet keine speziellen Angriffsformen wie z.B. eine Odemwaffe. Beachte die Unterscheidung zwischen "Angriffen" und "Angriffsroutinen" – viele Kreaturen haben mehrere Angriffe, aber nur sehr wenige haben mehrere separate Angriffsroutinen. In den seltenen Fällen, in denen dies der Fall ist, wird dies im Text der Kreatur beschrieben.

Schaden: Dieser Eintrag gibt die Anzahl und Art der Würfel an, die für den Schaden geworfen werden, wenn die physischen Angriffe des Monsters treffen.

Wenn der Wert "Waffe" angegeben ist, sollte die Spielleitung entscheiden, welche Waffe das Monster benutzt und den entsprechenden Wert verwenden.

In einigen Fällen kann der zugefügte Schaden ein magisches Element, Gift oder einen anderen Effekt beinhalten, der einen Rettungswurf oder eine andere Sonderregel erfordert. In diesem Fall wird die Angriffsform auch unter "Spezialangriff" aufgeführt und im Text des Monsters detailliert beschrieben.

Sonderangriffe: Dieser Eintrag ist ein kurzer Hinweis auf alle ungewöhnlichen Angriffsformen, die die Kreatur besitzen könnte. Sofern die Spezialattacken nicht so einfach sind, dass sie sich von selbst verstehen, werden diese ungewöhnlichen Attacken im Text des Monsters ausführlich erklärt.

Sonderabwehr: Dieser Eintrag ist ein Signal an die Spielleitung, dass das Monster ungewöhnliche oder magische Schutzmaßnahmen besitzt, die im Text der Kreatur beschrieben sind.

Magieresistenz: Dies ist die Chance in Prozent, dass das Monster von Magie, die speziell auf sie gerichtet ist, unberührt bleibt. Selbst wenn diese Chance nicht besteht, kann die Kreatur einen Rettungswurf machen, wenn der Zauber oder die magische Angriffsform normalerweise einen solchen erlaubt. Dieser Prozentsatz basiert auf einem Zaubernden der Erfahrungsstufe 11 und sollte um 5% nach unten oder oben variiert werden, je nachdem, ob der Zaubernde über oder unter der Stufe 11 ist.

Alrik Handarbeit Beispiel: Wort der Macht: Tod gegen einen Glabrezu Dämon

Zara ist Zauberkundige der Stufe 18 und begegnet einem Glabrezu mit 10 Trefferwürfeln (im Schnitt also 45 Trefferpunkte) und 60% Magieresistenz. Sie zaubert das Wort der Macht: Tod. Die Magieresistenz von 60% wird wie folgt angepasst: Sie ist 7 Stufen über 11, folglich wird die Magieresistenz um 35% verringert. Der Glabrezu hat also eine 25% Chance, dass der Zauber ihn nicht betrifft. Wirkt der Zauber auf ihn, gibt es in diesem Fall keinen Rettungswurf. Falls der Glabrezu also 60 Trefferpunkte oder weniger hat, muss er sterben.

Lager-Chance: Dies ist die Chance, dass das Monster in ihrem Lager angetroffen wird. Kreaturen, die nicht in ihrem Lager angetroffen werden, werden als "Umherstreifende Monster" bezeichnet. Im Allgemeinen bewahren die meisten Kreaturen einen Teil oder den größten Teil ihrer Schätze in ihrem Lager auf. Wenn das Monster also umherwandert, müssen die Spieler normalerweise das Lager finden, um den alle Schätze bergen zu können.

Intelligenz: Die Intelligenz von Monstern wird im Vergleich zu einem durchschnittlichen Menschen beschrieben. Folgende Ausdrücke finden Verwendung, wobei ihr numerisches Äquivalent in Klammern folgt: Nicht ​(0), Tierisch ​(1), Semi ​(2-4), Niedrig ​(5-7), Durchschnittlich ​(8-10), Sehr ​(11-12), Hoch ​(13-14), Außergewöhnlich ​(15-16), Genial ​(17-18), oder gelegentlich sogar Übermenschlich ​(19+).

Gesinnung: Die für eine bestimmtes Monster angegebene Gesinnung entspricht nicht unbedingt der Gesinnung einer einzelnen Kreatur dieses Typs. Bei weniger intelligenten Monstern gibt es in der Regel nur geringe Abweichungen, aber einige der intelligenteren Monster können von der vorherrschenden Ausrichtung ein wenig abweichen. So ist es möglich, einen neutral bösen Goblin oder sogar einen Stamm neutral böser Goblins zu haben – gut ausgerichtete Goblins wären jedoch äußerst selten.

MS: Im Normalfall entspricht die Monsterstufe der Anzahl ihrer Trefferwürfel. Ist das Monster jedoch besonders gefährlich oder harmlos, kann dies abweichen.

EP: Dies ist eine Vorberechnung der Erfahrungspunkte (EP), die man durch das Erschlagen des Monsters erhällt.

Der Wert sind immer zwei Zahlen durch ein "+" getrennt. Die erste Wert is die Basis-Erfahrungspunkte und zweite die Zusatz-Erfahrungspunte pro TP des Monsters. In seltenen Fällen haben Monster keine Zusatzerfahrung pro TP. In Klammern ist ein Durchschnittswert angegeben, basierend auf den durchschnittlichen TP.

Weiter zu beachten ist, dass allgemeinen EP-Werte nur Richtlinien sind. In einigen Fällen wurde der EP-Wert einzelner Monster angepasst, um besonderen Faktoren Rechnung zu tragen. Mit den Richtlinien alleine können manche dieser EP-Werte also nicht erreicht werden. Falls die EP-Werte gemäß Richtlinien und die angegebenen EP-Werte voneinander abweichen, hat der beim Monster stehende Wert Vorrang.

Kampfgeist: Der Kampfgeist von Monstern ist 45% + 5×TW% (min. 50%). Einige Monster, wie Briganten, haben mehr Kampfgeist, während andere Monster, wie Höhlenmenschen, weniger Kampfgeist haben.

Psionische Monster

Psionische Monster haben zusätzlich ihre Psistärke und Kampfmodi im Profil.

Psistärke: Der zentrale Wert für Psioniker. Ihr Seelenstärke, die sich direkt aus der Psistärke ergibt, ist ebenfalls in Klammern angegeben. In älternen Publikationen wird häufig die doppelte Psistärke angegeben.

Kampfmodi: Eine Liste der Angriffs- & Verteidiungsmodi, die im psionischen Kampf benutzt werden.

Schätze

Die Schatzwerte beziehen sich auf die maximal mögliche Anzahl der angetroffenen Monster. Wenn weniger als die maximale Anzahl angetroffen wird, sollte die Spielleitung in Betracht ziehen, den angegebenen Schatz proportional zu reduzieren.

Viele Schätze haben keine 100%ige Chance aufzutauchen. Ist ein Schatz nicht aufgetaucht gibt es halt nichts.

"Schatzkarten", wo aufgeführt, sind Karten von Teilen des Labyrinths oder der Wildnis in der Nähe des Monster-Lagers. Diese können, müssen aber nicht, anzeigen, wo Fallen und/oder Schätze zu finden sind.

Monsterstufe

Die Monsterstufe ist ein Maß für die Gefährlichkeit eines Monsters. Sie sollte nicht mit den Trefferwürfeln eines Monsters oder gar Klassenstufen verwechselt werden, die zur Berechnung der Kampfwerte dienen.

Beachten Sie, dass, wenn die Stufe des Spielercharakters die Monsterstufe deutlich übersteigt, eine proportionale Reduktion an gewonnen Erfahrungspunkten vorgenommen werden sollte. Daher sollte zum Beispiel eine Kämpferin der zehnten Stufe, die einen Ork im Duell erschlägt, nicht mehr als einen einzigen Erfahrungspunkt dafür erwarten.

Monster­stufe (MS) Erfahrungs­punkte (EP)
1 20 oder weniger
2 21 bis 60
3 061 bis 150
4 151 bis 275
5 276 bis 500
6 0 501 bis 1 100
7 1 101 bis 3 000
8 3 001 bis 5 250
9 05 251 bis 10 000
10 10 001 oder mehr
Alrik Handarbeit Anmerkung: Berechnung der "Monsterstufe"

In Alrik wird die Monsterstufe immer, wie in der obigen Tabelle angegeben, basiered auf den durchschnittlichen Erfahrungspunkten errechnet. Diese wiederum ergeben sich aus den durchschnittlichen Trefferpunkten (TP) des Monsters. Manche Monster, wie Drachen, haben eine feste Anzahl TP, die in diesem Fall die natürliche Grundlage zur Berechnung der EP darstellt.

Das führt dazu, dass die in Alrik angegebenen Werte manchmal von denen in OSRIC abweichen, weil OSRIC selbst diese wahrscheinlich eher als Richtlinie sieht.

Man sollte aber nie aus den Augen verlieren, dass es sich hier schlussendlich um eine Hilfe für die Spielleitung handelt, um die Kampfkraft eines Monsters schnell beurteilen zu können. Weshalb uns Genauigkeit etwas wichtiger war als Übersetzungstreue.

Die folgende Tabelle gibt die Erfahrungspunkte an, die ein Spieler beim Überwinden eines Monster mit den angegebenen Trefferwürfeln erhalten würde. Auf den Basiswert werden die Bonuswerte pro TP, pro besondere Fähigkeit, und pro außergewöhnliche Fähigkeit des Monsters hinzugerechnet. Aus der Gesamtsumme lässt sich dann auf die oben angebene Monsterstufe schließen.

Besondere Fähigkeiten: Beispiele sind der Einsatz von Zaubern oder zauberähnlichen Kräften (Grad 3 und darunter), Unverwundbarkeit durch nicht-magische Waffen, drei oder mehr Angriffe usw.

Außergewöhnliche Fähigkeiten: Beispiele sind der feurige Atem eines Drachens, mächtige Zauber oder zauberähnliche Kräfte, eine sehr niedrige Rüstungsklasse, ein sehr hohes Schadenspotential oder ungewöhnliche Kräfte wie einen Blick, der seine Opfer versteinert.

Mindest-
TW[1]
Basis-
wert
Bonuswerte pro
0TP0 Besonderer
Fähigkeit
Außer­gewöhnlicher
Fähigkeit
00+0 (0) 5 1 3 25
01−1 (1-2) 10 1 5 35
01+1 (3) 30 1 10 50
02+1 (4) 50 2 15 60
03+1 (5) 75 3 30 70
04+1 (6) 110 4 45 80
05+1 (7) 160 6 70 120
06+1 (8) 225 8 120 200
07+1 (9) 350 10 200 300
08+1 (10) 600 12 300 400
09+1 (11) 700 13 400 500
10+1 (12) 900 14 500 600
11+1 (13) 1 200 16 700 850
12+1 (14) 1 500 17 800 1 000
13+1 (15) 1 800 18 950 1 200
14+1 (16) 2 100 19 1 100 1 400
15+1 (17) 2 400 20 1 250 1 600
16+1 (18) 2 700 23 1 400 1 800
17+1 (19) 3 000 25 1 550 2 000
18+1 (20) 3 500 28 1 800 2 250
19+1 (21) 4 000 30 2 100 2 500
20+1 (22) 4 500 33 2 350 2 750
21+1 (23) 5 000 35 2 600 3 000
  1. Falls ein Monster Klassenstufen anstatt TW besitzt, sollte der Wert in Klammern verwendet werden.
Alrik Handarbeit Anmerkung: Mehrklassige Monster

Sollte ein Monster mehrere Klassen besitzen, ist die effektive Klasse zum bestimmen der EP gleich dem abgerundeten Durchschnittswert aller Klassenstufen plus 1.