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Aktuelle Version vom 21. Februar 2025, 00:40 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Monster-Typ: | Untot | ||||||
Seltenheit: | Legendär | ||||||
Gruppengröße: | 1W4 | ||||||
Lager-Chance: | 20% | ||||||
Intelligenz: | Durchschnittlich (8-10) | ||||||
Gesinnung: | Chaotisch Böse | ||||||
MS/EP: | 7/1 000+10 (1 360 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Mittel | ||||||
Bewegung: | +24 Felder
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RK: | 0 | ||||||
Trefferwürfel: | 8 (36 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | — | ||||||
Sonderangriffe: | |||||||
Sonderabwehr: | |||||||
Magieresistenz: | Besonders |
Erscheinungen sind schreckliche Untote, die wie Geister dauerhaft ätherisch sind, und daher auch nur durch Dinge verletzt werden können, die in die ätherische Dimension reichen.
Sie können Lebenwesen innerhalb von 10 Innen-Felder (100 Fuß/30 Meter) erspüren, und nutzen diese Fähigkeit, um ihren Opfern aufzulauern, indem sie aus Wänden, der Decke oder dem Boden auftauchen.
Anstatt normal anzugreifen werden sie ihre Opfer in Schrecken versetzen. Um diesen Schreckangriff durchzuführen werden, sie für ein Runde materiell und dadurch verwundbar.
Der Schreckangriff selbst trifft immer und verlangt es dem Opfer ab, mit 3W6 seine Intelligenz zu unterwürfeln. Gelingt dies, ist das Opfer vor weiteren Schreckangriffen dieser Erscheinung sicher. Schlägt der Wurf aber fehl, so muss das Opfer mit 3W6 seine Konstitution unterwürfeln. Gelingt der zweite Wurf, flieht das Opfer für 1W4 in wilder Panik. Schlägt auch der zweite Wurf fehl, stirbt das Opfer sofort an Herzversagen.
Ein Opfer, das durch einen Schreckangriff gestorben ist, kann durch Magie wiederbelebt werden. Allerdings muss dies innerhalb einer Stunde nach dem Tod erfolgt sein, sonst verwandelt sich das Opfer nach 2W4 Stunden selbst in eine Erscheinung.
Erscheinungen haben folgende Eigenschaften:
- Sie erleiden 2W4 TP Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
- Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
- Sie können auch nicht von Klerikern und Paladinen vertrieben werden.
- Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
- Sie können nur von silbernen oder magischen Waffen verletzt werden.
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
E | Kupfermünzen | 5% | 1W10×1 000 |
E | Silbermünzen | 25% | 1W12×1 000 |
E | Elektrummünzen | 25% | 1W6×1 000 |
E | Goldmünzen | 25% | 1W8×1 000 |
E | Edelsteine | 15% | 1W12 |
E | Schmuckstücke | 10% | 1W8 |
E | Schatzkarten oder Magisches | 25% | 3 Beliebige Gegenstände 1 Schriftrolle |