Robe der schillernden Farben: Unterschied zwischen den Versionen

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Die wirbelnden Farben machen nen Träger auch noch schwierig zu treffen. Für jede Runde in der die Farben leuchten erhalten alle Angreifer eine {{Malus|1}} auf ihre [[Angriffswürfe]] bis zu einem maximalen {{Malus|5}}.
Die wirbelnden Farben machen nen Träger auch noch schwierig zu treffen. Für jede Runde in der die Farben leuchten erhalten alle Angreifer eine {{Malus|1}} auf ihre [[Angriffswürfe]] bis zu einem maximalen {{Malus|5}}.


Das Schillern der Robe endet, wenn sich der Träger mehr als {{Feld|1|aoe=1|nobr=1}} von dem Ort wegbewegt, an dem dieser die Robe aktiviert hat.
Das Schillern der Robe endet, wenn sich der Träger mehr als {{Feld|1|aoe=1}} von dem Ort wegbewegt, an dem dieser die Robe aktiviert hat.


==Vergleiche==
==Vergleiche==
{{Schatzkategorie|Magische Roben}}
{{Schatzkategorie|Magische Roben}}

Aktuelle Version vom 14. Dezember 2024, 23:49 Uhr

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Robe der Schillernden Farben
Englisch: Robe of scintillating colours
Magischer Gegenstand
Sehr Seltener Wundersamer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V X Z
Erlaubte Klassen: Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen
W%-Wurf: 67-68
GM-Wert: 27 000

Die Robe der schillernden Farben ist ein recht gewöhnlich aussehendes Kleidungsstück.

Der Träger der Robe kann nur benutzt werden, wenn dessen Intelligenz mindestens 15 und dessen Weisheit mindestens 13 beträgt. Sind beide Attribute ausreichend hoch, kann der Träger eine Runde aufwenden, um die Robe in wundervoll schillernden Farben leuchten zu lassen.

Das Schillern der Robe erleuchtet alles innerhalb eines 2 Innen-Felder (20 Fuß/​6 Meter) Radius. Desweiteren muss jeder, der nicht mit dem Träger verbündet und ihn sehen kann, einen Rettungswurf gegen Magie bestehen oder wird für 1W4+1 Phasen hypnotisiert. Handelt es sich um ein Kampfsituation dauert die Hypnose nur 1W4+1 Runden an. Magieresistenz hilft ebenfalls gegen diesen Effekt, falls das Monster eine hat. Ein hypnotsierter Gegner seht wie angewurzelt in der Gegend rum und wird keine weiteren Handlungen durchführen. Nachdem die Hypnose vorbei ist, müssen die Opfer der schillernden Farben einen weiteren Rettungswurf bestehen, um den Träger der Robe angreifen zu können.

Die wirbelnden Farben machen nen Träger auch noch schwierig zu treffen. Für jede Runde in der die Farben leuchten erhalten alle Angreifer eine −1 Abzug auf ihre Angriffswürfe bis zu einem maximalen −5 Abzug.

Das Schillern der Robe endet, wenn sich der Träger mehr als 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) von dem Ort wegbewegt, an dem dieser die Robe aktiviert hat.

Vergleiche