Bernsteinrebe: Unterschied zwischen den Versionen
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Die kriechende '''Bernsteinrebe''' ist eine Kletterpflanze mit auffälligen bernsteinfarbenen Blüten, die Geißblattblüten ähneln und einen moschusartigen, berauschenden Duft verströmen. Eine ausgewachsene Pflanze bedeckt etwa 20 Quadratfuß und hat 2W6 Blüten und 1W4 Knospen. Die Kriechende Bernsteinrebe benötigt kein Sonnenlicht und scheint sogar in Abwesenheit von jeglichem Licht zu gedeihen. Sie wächst oft im Erdreich von Höhlen und Kerkern oder in den tiefen, dunklen Herzen uralter Wälder. Die Ranke klettert an Felswänden mit gleicher Leichtigkeit hoch wie an Baumstämmen. Das Problem ist in der Tat nicht die Reben zum Wachsen zu bringen, sondern ihre Ausbreitung zu kontrollieren. Da diese Pflanzen sich gut selbst verteidigen können, gibt es Leute, die sich diese Fähigkeiten zunutze machen, indem sie | Die kriechende '''Bernsteinrebe''' ist eine Kletterpflanze mit auffälligen bernsteinfarbenen Blüten, die Geißblattblüten ähneln und einen moschusartigen, berauschenden Duft verströmen. Eine ausgewachsene Pflanze bedeckt etwa 20 Quadratfuß {{Feld|0.2|exp=2|aoe=1}} und hat 2W6 Blüten und 1W4 Knospen. Die Kriechende Bernsteinrebe benötigt kein Sonnenlicht und scheint sogar in Abwesenheit von jeglichem Licht zu gedeihen. Sie wächst oft im Erdreich von Höhlen und Kerkern oder in den tiefen, dunklen Herzen uralter Wälder. Die Ranke klettert an Felswänden mit gleicher Leichtigkeit hoch wie an Baumstämmen. Das Problem ist in der Tat nicht die Reben zum Wachsen zu bringen, sondern ihre Ausbreitung zu kontrollieren. Da diese Pflanzen sich gut selbst verteidigen können, gibt es Leute, die sich diese Fähigkeiten zunutze machen, indem sie Bernsteinreben in der Nähe von Schatzkammern pflanzen. | ||
Kriechende Bernsteinreben ernähren sich von lebenden Kreaturen die das Pech haben, zu nahe zu kommen. Wenn sich ein Lebewesen unter 10 | Kriechende Bernsteinreben ernähren sich von lebenden Kreaturen die das Pech haben, zu nahe zu kommen. Wenn sich ein Lebewesen unter {{Fuß|10}} nähert, beginnen die bernsteinfarbenen Blüten in einem hypnotisierenden Muster zu schwingen und sprühen dann Wolken von duftenden Pollen ins Gesicht des Ziels. Ein erfolgreicher [[Angriffswurf]] bedeutet, dass das Opfer die Pollen eingeatmet hat. Es muss sofort einen {{Rettungswurf|Magie}} bestehen. Bei einem Fehlschlag gerät das Opfer in den Bann der Rebe und läuft geradewegs in die Masse der Ranken und wird von ihren blattartigen tentakelartigen Gliedern verschlungen. Die Person wird sich allen Versuchen widersetzen, sie davon abzuhalten. | ||
Sobald sich das Opfer im Inneren der Pflanze befindet, dringen zahlreiche wurzelartige Organe in seinen Schädel ein. Die | Sobald sich das Opfer im Inneren der Pflanze befindet, dringen zahlreiche wurzelartige Organe in seinen Schädel ein. Die kriechende Bernsteinrebe beginnt, das das Gehirn des unglücklichen Opfers mit einer Rate von 1W4 [[Intelligenz]]punkten pro [[Runde]] auszusaugen. Die hirnverzehrenden Ranken können zwar leicht abgeschnitten werden, es kleben sich aber meist so viele an das Opfer, dass die einzige Möglichkeit, sie zu stoppen, das Töten der gesamten Pflanze ist. Die Kriechende Bernsteinrebe hat eine knollige Wurzel, die {{Fuß|1}} unter der Erde liegt; ein Stich durch die Wurzel tötet die Ranke und stoppt den Verzehr des Hirngewebes des Opfers. | ||
Wenn der Intelligenzverlust nicht gestoppt wird, bevor die Intelligenz des Opfers 0 erreicht, stirbt das Opfer und eine frische Knospe sprießt aus der Ranke. Wenn der Intelligenzentzug in einer einer Runde die Intelligenz des Opfers auf genau 1 oder 2 reduziert, wird das wird das Opfer zu einen [[Bernsteinzombie]]. Intelligenzverlust bei Personen, die der Kriecher nicht tötet oder in einen Bernstein-Zombie verwandelt, ist temporär und regeneriert sich mit einer Rate von 1 Punkt Intelligenz pro Tag Ruhe. Ein ''[[Heilung]]'' | Wenn der Intelligenzverlust nicht gestoppt wird, bevor die Intelligenz des Opfers 0 erreicht, stirbt das Opfer und eine frische Knospe sprießt aus der Ranke. Wenn der Intelligenzentzug in einer einer Runde die Intelligenz des Opfers auf genau 1 oder 2 reduziert, wird das wird das Opfer zu einen [[Bernsteinzombie]]. Intelligenzverlust bei Personen, die der Kriecher nicht tötet oder in einen Bernstein-Zombie verwandelt, ist temporär und regeneriert sich mit einer Rate von 1 Punkt Intelligenz pro Tag Ruhe. Ein ''[[Heilung]]''-Zauber stellt die volle Intelligenz sofort wieder her, heilt in diesem Fall allerdings keine Trefferpunkte. | ||
Jede | Jede Bernsteinrebe hat eine Anzahl von Bernsteinzombies unter ihrer Kontrolle die der Hälfte der Anzahl der Blüten entspricht (abgerundet). | ||
Die Ranken sind beweglich genug, um die Beweise für die eigentümlichen Ernährungsgewohnheiten der Pflanze zu verdecken. | Die Ranken sind beweglich genug, um die Beweise für die eigentümlichen Ernährungsgewohnheiten der Pflanze zu verdecken. | ||
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{{Schätze| |
Aktuelle Version vom 13. Oktober 2024, 05:10 Uhr
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Monster-Typ: | Pflanze |
Seltenheit: | Selten |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 0 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 7 |
Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) |
AggR0: | 17 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Hypnosporen |
Sonderangriffe: | Hirnverzehrende Ranken (Intelligenzentzug) |
Sonderabwehr: | Bernsteinzombies |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 100% |
Intelligenz: | Nicht (0) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 3/75+3 (117 ⌀) |
Kampfgeist: | 60% |
Die kriechende Bernsteinrebe ist eine Kletterpflanze mit auffälligen bernsteinfarbenen Blüten, die Geißblattblüten ähneln und einen moschusartigen, berauschenden Duft verströmen. Eine ausgewachsene Pflanze bedeckt etwa 20 Quadratfuß 0,2 Quadrat-Innen-Felder (20 Quadrat-Fuß/1,8 Quadrat-Meter) und hat 2W6 Blüten und 1W4 Knospen. Die Kriechende Bernsteinrebe benötigt kein Sonnenlicht und scheint sogar in Abwesenheit von jeglichem Licht zu gedeihen. Sie wächst oft im Erdreich von Höhlen und Kerkern oder in den tiefen, dunklen Herzen uralter Wälder. Die Ranke klettert an Felswänden mit gleicher Leichtigkeit hoch wie an Baumstämmen. Das Problem ist in der Tat nicht die Reben zum Wachsen zu bringen, sondern ihre Ausbreitung zu kontrollieren. Da diese Pflanzen sich gut selbst verteidigen können, gibt es Leute, die sich diese Fähigkeiten zunutze machen, indem sie Bernsteinreben in der Nähe von Schatzkammern pflanzen.
Kriechende Bernsteinreben ernähren sich von lebenden Kreaturen die das Pech haben, zu nahe zu kommen. Wenn sich ein Lebewesen unter 10 Fuß (3 Meter) nähert, beginnen die bernsteinfarbenen Blüten in einem hypnotisierenden Muster zu schwingen und sprühen dann Wolken von duftenden Pollen ins Gesicht des Ziels. Ein erfolgreicher Angriffswurf bedeutet, dass das Opfer die Pollen eingeatmet hat. Es muss sofort einen Rettungswurf gegen Magie bestehen. Bei einem Fehlschlag gerät das Opfer in den Bann der Rebe und läuft geradewegs in die Masse der Ranken und wird von ihren blattartigen tentakelartigen Gliedern verschlungen. Die Person wird sich allen Versuchen widersetzen, sie davon abzuhalten.
Sobald sich das Opfer im Inneren der Pflanze befindet, dringen zahlreiche wurzelartige Organe in seinen Schädel ein. Die kriechende Bernsteinrebe beginnt, das das Gehirn des unglücklichen Opfers mit einer Rate von 1W4 Intelligenzpunkten pro Runde auszusaugen. Die hirnverzehrenden Ranken können zwar leicht abgeschnitten werden, es kleben sich aber meist so viele an das Opfer, dass die einzige Möglichkeit, sie zu stoppen, das Töten der gesamten Pflanze ist. Die Kriechende Bernsteinrebe hat eine knollige Wurzel, die 1 Fuß (0,3 Meter) unter der Erde liegt; ein Stich durch die Wurzel tötet die Ranke und stoppt den Verzehr des Hirngewebes des Opfers.
Wenn der Intelligenzverlust nicht gestoppt wird, bevor die Intelligenz des Opfers 0 erreicht, stirbt das Opfer und eine frische Knospe sprießt aus der Ranke. Wenn der Intelligenzentzug in einer einer Runde die Intelligenz des Opfers auf genau 1 oder 2 reduziert, wird das wird das Opfer zu einen Bernsteinzombie. Intelligenzverlust bei Personen, die der Kriecher nicht tötet oder in einen Bernstein-Zombie verwandelt, ist temporär und regeneriert sich mit einer Rate von 1 Punkt Intelligenz pro Tag Ruhe. Ein Heilung-Zauber stellt die volle Intelligenz sofort wieder her, heilt in diesem Fall allerdings keine Trefferpunkte.
Jede Bernsteinrebe hat eine Anzahl von Bernsteinzombies unter ihrer Kontrolle die der Hälfte der Anzahl der Blüten entspricht (abgerundet).
Die Ranken sind beweglich genug, um die Beweise für die eigentümlichen Ernährungsgewohnheiten der Pflanze zu verdecken.
Schätze
Nach Wahl der Spielleitung, kann auch ein anderer Schatztyp gewählt werden, um die vorangeganenen Opfer der Rebe besser wiederzuspiegeln.
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
B | Kupfermünzen | 50% | 1W8×1 000 |
B | Silbermünzen | 25% | 1W6×1 000 |
B | Elektrummünzen | 25% | 1W4×1 000 |
B | Goldmünzen | 25% | 1W3×1 000 |
B | Edelsteine | 30% | 1W8 |
B | Schmuckstücke | 20% | 1W4 |
B | Schatzkarten oder Magisches | 10% | 1 Schwert, Waffe, oder Rüstung |