Körperbewaffnung: Unterschied zwischen den Versionen

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'''''Körperbewaffnung''''' erlaubt es dem [[Psioniker]], die physikalische Struktur seines Körpers zu verändern, was ihm zwei distinkte Vorzüge gewährt:
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Der Effekt beider Vorteile hängt von der Wirkstufe und dem Klassentyp des Psionikers ab. Allerdings werden beide Effekte anders ermittelt, was der nachfolgenden Tabelle zu entnehmen ist.
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Aktuelle Version vom 30. März 2024, 21:21 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Körper­bewaffnung
Englisch: Body Weaponry
Metabolische Psi-Kraft 1. Grades
(Keine Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen)
Kathexis-Kosten:0 5/Runde
Reichweite:0 Anwender

Wirkungsdauer:0 1 Phase/Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Anwender

Körperbewaffnung erlaubt es dem Psioniker, die physikalische Struktur seines Körpers zu verändern, was ihm zwei distinkte Vorzüge gewährt:

  • Der Psioniker erhällt eine natürliche RK. Trägt er eine Rüstung, nutzt er die bessere seiner beiden Rüstungsklassen. Ein Schild würde sich aber mit dieser natürlichen Rüstung kombinieren lassen.
  • Die waffenlosen Angriffe des Psioniker sind einer Waffe gleich und verursachen Schaden, als ob er mit einer Waffe mit dem angegeben Schadensprofil zuschlagen würde. Auf höhen Wirkstufen haben diese Angriffe sogar einen magischen Bonus, als würde es sich um eine magische Waffe handeln.

Der Effekt beider Vorteile hängt von der Wirkstufe und dem Klassentyp des Psionikers ab. Allerdings werden beide Effekte anders ermittelt, was der nachfolgenden Tabelle zu entnehmen ist.

Wirk­stufe RK nach Klassentyp[1] Waffenloser Kampf[2]
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren K/M G MW
1 9 9 9 1W4 1W3
2 8 8 8 1W4 1W3
3 7 7 7 1W6 1W4
4 7 6 6 1W6 1W6
5 6 5 5 1W8 1W6
6[3] 5 4 4 1W8 1W8
7 5 3 3 1W8 1W10
8 4 3 2 1W8 1W12
9[4] 4 2 1 1W8 1W12 +1
10 3 2 1 1W8 1W12 +2
11 3 1 0 1W8 1W12 +3
12+ 2 1 0 1W8 1W12 +4
  1. Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren; Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten; Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
  2. K/M=Schaden gegen Monstergröße: klein & mittel; G=Schaden gegen Monstergröße: groß; MW=Magischer Waffenbonus
  3. Maximale Wirkstufe für Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen in Bezug auf waffenlosen Kampf.
  4. Maximale Wirkstufe für Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen in Bezug auf waffenlosen Kampf.