Exorzismus: Unterschied zwischen den Versionen
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Der ''Exorzismus'' verbannt alle [[Verzauberung & Bezauberung|Verzauberungen und Bezauberungen]], entfernt Flüche und wirft die Besitzergreifende Wesenheit in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. | Der ''Exorzismus'' verbannt alle [[Verzauberung & Bezauberung|Verzauberungen und Bezauberungen]], entfernt Flüche und wirft die Besitzergreifende Wesenheit in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. | ||
Die | Die Basischance für den [[Kleriker]], einen erfolgreichen ''Exorzismus'' durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip mit W% festgelegt, wenn die Spielleitung nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat. Zur Basischance wird die Wirkstufe hinzuaddiert, und die Stufe (bzw. [[Trefferwürfel]]) des Ziels abgezogen. Ziele ohne angegebene Stufe oder {{TW}} haben einen von der Spielleitung bestimmen Wert. | ||
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|text=Beatrix ([[KLE]]9), versucht Alrik von einem [[Todesalb]] ({{TW}} | |text=Beatrix ([[KLE]]9), versucht Alrik von einem [[Todesalb]] ({{TW|5}}) zu befreien. Die Spielleitung hat eine Basischance von 40% ermittelt. Dazu wird Beatrix' Wirkstufe hinzuaddiert, was 49% ergibt, und die {{TW}} des Albs abgezogen, was schlussendlich in einer Erfolgschance von 44% resultiert.}} | ||
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Der Anwender beginnt den ''Exorzismus'' und würfelt für jede Phase ein W%. Wenn der Würfelwurf gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der ''Exorzismus'' erfolgreich. Wenn der Anwender gezwungen ist, den Zauber zu unterbrechen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich exorziert hat, schlägt derr Zauber fehl. | |||
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|text=Beatrix ([[KLE]]9) hat eine | |text=Beatrix ([[KLE]]9) hat eine Erfolgschance von 44% Alrik zu befreien. Beatrix würfelt für die erste Phase eine 52. Nicht geschafft! Für die nächste Phase würfelt sie eine 43. Gerade so geschafft und nach 20 Minuten fährt der Spuk, der von Alrik Besitz ergriffen hatte, in eine Ziege hinein, die für diesen Zweck präpariert wurde.}} | ||
{{Zauber-Dienstleistung|2000|w=1}} |
Aktuelle Version vom 10. November 2024, 07:11 Uhr
[+] Exorzismus
Englisch: Exorcise | |
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Klerikaler Zauber (Grad 4) | |
Magieschule:0 | Bann |
Reichweite:0 | 1 Feld
|
Wirkungsdauer:0 | Unmittelbar (Permanent) |
Wirkungsbereich:0 | 1 Gegenstand oder Kreatur |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | Siehe Text |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Exorzismus ist ein mächtiger Bann-Zauber, der Dämonen, Teufel, jeden übernatürlichen Bewohner oder übernatürliche Einflussnahme auf eine Kreatur oder ein Objekt austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wird.
Der Exorzismus verbannt alle Verzauberungen und Bezauberungen, entfernt Flüche und wirft die Besitzergreifende Wesenheit in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird.
Die Basischance für den Kleriker, einen erfolgreichen Exorzismus durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip mit W% festgelegt, wenn die Spielleitung nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat. Zur Basischance wird die Wirkstufe hinzuaddiert, und die Stufe (bzw. Trefferwürfel) des Ziels abgezogen. Ziele ohne angegebene Stufe oder TW haben einen von der Spielleitung bestimmen Wert.
Der Anwender beginnt den Exorzismus und würfelt für jede Phase ein W%. Wenn der Würfelwurf gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der Exorzismus erfolgreich. Wenn der Anwender gezwungen ist, den Zauber zu unterbrechen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich exorziert hat, schlägt derr Zauber fehl.
Beatrix (KLE9) hat eine Erfolgschance von 44% Alrik zu befreien. Beatrix würfelt für die erste Phase eine 52. Nicht geschafft! Für die nächste Phase würfelt sie eine 43. Gerade so geschafft und nach 20 Minuten fährt der Spuk, der von Alrik Besitz ergriffen hatte, in eine Ziege hinein, die für diesen Zweck präpariert wurde. |
Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 2 000 EM (1 000 GM) pro Wirkstufe des Anwenders für diese Dienstleistung bezahlen.