Phasenspinne: Unterschied zwischen den Versionen
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Die '''Phasenspinne''' heißt so, weil sie in der Lage ist, sich auf subtile Weise während des Kampfes in und aus der Realität zu bewegen. Die Kreatur kann außerhalb der "Phase" bleiben, und wartet darauf, ihren tötlichen [[Gift]]biss auszuführen | Die '''Phasenspinne''' heißt so, weil sie in der Lage ist, sich auf subtile Weise während des Kampfes in und aus der Realität zu bewegen. Die Kreatur kann außerhalb der "Phase" bleiben, und wartet darauf, ihren tötlichen [[Gift]]biss auszuführen. Opfer des Gifts haben einen {{Malus|2}} auf den Rettungswurf. | ||
Wenn sie von einem ''[[Phasentor]]''-Zauber getroffen wird, muss die Phasenspinne acht Runden lang in Phase bleiben. Kann ein Angreifer irgendwie ätherisch werden, versetzt ihn das in Phase mit der Kreatur, was diesem erlaubt sie ohne Nachteil angreifen. | Wenn sie von einem ''[[Phasentor]]''-Zauber getroffen wird, muss die Phasenspinne acht Runden lang in Phase bleiben. Kann ein Angreifer irgendwie ätherisch werden, versetzt ihn das in Phase mit der Kreatur, was diesem erlaubt sie ohne Nachteil angreifen. | ||
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Aktuelle Version vom 18. September 2024, 01:23 Uhr
[+] Phasenspinne
Englisch: Spider, Phase | |
---|---|
Monster-Typ: | Invertebrat (Spinne) |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 6 Felder
12 Felder im Spinnennetz
|
Rüstungsklasse:0 | 7 |
Trefferwürfel: | 5+5 (28 TP ⌀) |
AggR0: | 14 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W4+1+Gift |
Sonderangriffe: | Giftbiss |
Sonderabwehr: | Phasenverschiebung |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 75% |
Intelligenz: | Niedrig (5-7) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 6/700+6 (868 ⌀) |
Kampfgeist: | 75% |
Die Phasenspinne heißt so, weil sie in der Lage ist, sich auf subtile Weise während des Kampfes in und aus der Realität zu bewegen. Die Kreatur kann außerhalb der "Phase" bleiben, und wartet darauf, ihren tötlichen Giftbiss auszuführen. Opfer des Gifts haben einen −2 Abzug auf den Rettungswurf.
Wenn sie von einem Phasentor-Zauber getroffen wird, muss die Phasenspinne acht Runden lang in Phase bleiben. Kann ein Angreifer irgendwie ätherisch werden, versetzt ihn das in Phase mit der Kreatur, was diesem erlaubt sie ohne Nachteil angreifen.
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
E | Kupfermünzen | 5% | 1W10×1 000 |
E | Silbermünzen | 25% | 1W12×1 000 |
E | Elektrummünzen | 25% | 1W6×1 000 |
E | Goldmünzen | 25% | 1W8×1 000 |
E | Edelsteine | 15% | 1W12 |
E | Schmuckstücke | 10% | 1W8 |
E | Schatzkarten oder Magisches | 25% | 3 Beliebige Gegenstände 1 Schriftrolle |