Phasenspinne: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Phasenspinne''' heißt so, weil sie in der Lage ist, sich auf subtile Weise während des Kampfes in und aus der Realität zu bewegen. Die Kreatur kann außerhalb der "Phase" bleiben, und wartet darauf, ihren tötlichen [[Gift]]biss auszuführen (Opfer haben einen Schutz von -2).  
Die '''Phasenspinne''' heißt so, weil sie in der Lage ist, sich auf subtile Weise während des Kampfes in und aus der Realität zu bewegen. Die Kreatur kann außerhalb der "Phase" bleiben, und wartet darauf, ihren tötlichen [[Gift]]biss auszuführen. Opfer des Gifts haben einen {{Malus|2}} auf den Rettungswurf.  


Wenn sie von einem ''[[Phasentor]]''-Zauber getroffen wird, muss die Phasenspinne acht Runden lang in Phase bleiben. Kann ein Angreifer irgendwie ätherisch werden, versetzt ihn das in Phase mit der Kreatur, was diesem erlaubt sie ohne Nachteil angreifen.  
Wenn sie von einem ''[[Phasentor]]''-Zauber getroffen wird, muss die Phasenspinne acht Runden lang in Phase bleiben. Kann ein Angreifer irgendwie ätherisch werden, versetzt ihn das in Phase mit der Kreatur, was diesem erlaubt sie ohne Nachteil angreifen.  


==Schätze==
==Schätze==
{{Schätze|besonders=Die Spinnennetze dieser Kreatur sind sehr begehrt für die Herstellung von Beuteln usw.}}
{{Schätze|E}}
{{Schätze|E}}

Aktuelle Version vom 18. September 2024, 01:23 Uhr

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Phasen­spinne
Englisch: Spider, Phase
Monster-Typ: Invertebrat (Spinne)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder im Spinnen­netz
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 5+5 (28 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: 1
Schaden: 1W4+1​+Gift
Sonderangriffe: Giftbiss
Sonderabwehr: Phasenverschiebung
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 75%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 6/700+6 (868 ⌀)
Kampfgeist: 75%

Die Phasenspinne heißt so, weil sie in der Lage ist, sich auf subtile Weise während des Kampfes in und aus der Realität zu bewegen. Die Kreatur kann außerhalb der "Phase" bleiben, und wartet darauf, ihren tötlichen Giftbiss auszuführen. Opfer des Gifts haben einen −2 Abzug auf den Rettungswurf.

Wenn sie von einem Phasentor-Zauber getroffen wird, muss die Phasenspinne acht Runden lang in Phase bleiben. Kann ein Angreifer irgendwie ätherisch werden, versetzt ihn das in Phase mit der Kreatur, was diesem erlaubt sie ohne Nachteil angreifen.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
E Kupfer­münzen 5% 1W10×1 000
E Silber­münzen 25% 1W12×1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1 000
E Gold­münzen 25% 1W8×1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände
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