Robe der Schillernden Farben: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(5 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 5: Zeile 5:
|wurf=67-68
|wurf=67-68
|wert=27000  
|wert=27000  
|ilu=1
|ZAK=1
|zak=1
|KLE=1
}}
}}
Die '''Robe der schillernden Farben''' ist ein recht gewöhnlich aussehendes Kleidungsstück.  
Die '''Robe der schillernden Farben''' ist ein recht gewöhnlich aussehendes Kleidungsstück.  
Zeile 12: Zeile 12:
Der Träger der Robe kann nur benutzt werden, wenn dessen [[Intelligenz]] mindestens 15 und dessen [[Weisheit]] mindestens 13 beträgt. Sind beide [[Attribut]]e ausreichend hoch, kann der Träger eine Runde aufwenden, um die Robe in wundervoll schillernden Farben leuchten zu lassen.
Der Träger der Robe kann nur benutzt werden, wenn dessen [[Intelligenz]] mindestens 15 und dessen [[Weisheit]] mindestens 13 beträgt. Sind beide [[Attribut]]e ausreichend hoch, kann der Träger eine Runde aufwenden, um die Robe in wundervoll schillernden Farben leuchten zu lassen.


Das Schillern der Robe erleuchtet alles innerhalb eines 20 [[Fuß]] Radius. Desweiteren muss jeder, der nicht mit dem Träger verbündet und ihn sehen kann, einen [[Rettungswurf]] gegen Zauber bestehen oder wird für 1W4+1 [[Phase]]n hypnotisiert. Handelt es sich um ein [[Kampf]]situation dauert die Hypnose nur 1W4+1 [[Runde]]n an. [[Magieresistenz]] hilft auch gegen diesen Effekt, wenn das [[Monster]] eine hat. Ein hypnotsierter Gegner seht wie angewurzelt in der Gegend rum und wird keine weitern Handlungen durchführen.
Das Schillern der Robe erleuchtet alles innerhalb eines 20 [[Fuß]] Radius. Desweiteren muss jeder, der nicht mit dem Träger verbündet und ihn sehen kann, einen {{Rettungswurf|Magie}} bestehen oder wird für 1W4+1 [[Phase]]n hypnotisiert. Handelt es sich um ein [[Kampf]]situation dauert die Hypnose nur 1W4+1 [[Runde]]n an. [[Magieresistenz]] hilft ebenfalls gegen diesen Effekt, falls das [[Monster]] eine hat. Ein hypnotsierter Gegner seht wie angewurzelt in der Gegend rum und wird keine weiteren Handlungen durchführen. Nachdem die Hypnose vorbei ist, müssen die Opfer der schillernden Farben einen weiteren Rettungswurf bestehen, um den Träger der Robe angreifen zu können.


Nachdem die Hypnose vorbei ist, müssen die Opfer der schillernden Farben einen weiteren Rettungswurf gegen Zauber bestehen, um den Träger der Robe angreifen zu können.
Die wirbelnden Farben machen nen Träger auch noch schwierig zu treffen. Für jede Runde in der die Farben leuchten erhalten alle Angreifer eine {{Malus|1}} auf ihre [[Angriffswürfe]] bis zu einem maximalen {{Malus|5}}.
 
Die wirbelnden Farben machen nen Träger auch noch schwierig zu treffen. Für jede Runde in der die Farben leuchten erhalten alle Angreifer eine -1 Malus auf ihre [[Angriffswürfe]]. Der Malus kann aber maximal -5 betragen.


Das Schillern der Robe endet, wenn sich der Träger mehr als {{Feld|1|aoe=1|nobr=1}} von dem Ort wegbewegt, an dem dieser die Robe aktiviert hat.
Das Schillern der Robe endet, wenn sich der Träger mehr als {{Feld|1|aoe=1|nobr=1}} von dem Ort wegbewegt, an dem dieser die Robe aktiviert hat.

Aktuelle Version vom 29. Juli 2024, 23:53 Uhr

[+]
Robe der Schillernden Farben
Englisch: Robe of Scintillating Colours
Magischer Gegenstand
Sehr Seltener Wundersamer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V X Z
Erlaubte Klassen: Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen
W%-Wurf: 67-68
GM-Wert: 27 000

Die Robe der schillernden Farben ist ein recht gewöhnlich aussehendes Kleidungsstück.

Der Träger der Robe kann nur benutzt werden, wenn dessen Intelligenz mindestens 15 und dessen Weisheit mindestens 13 beträgt. Sind beide Attribute ausreichend hoch, kann der Träger eine Runde aufwenden, um die Robe in wundervoll schillernden Farben leuchten zu lassen.

Das Schillern der Robe erleuchtet alles innerhalb eines 20 Fuß Radius. Desweiteren muss jeder, der nicht mit dem Träger verbündet und ihn sehen kann, einen Rettungswurf gegen Magie bestehen oder wird für 1W4+1 Phasen hypnotisiert. Handelt es sich um ein Kampfsituation dauert die Hypnose nur 1W4+1 Runden an. Magieresistenz hilft ebenfalls gegen diesen Effekt, falls das Monster eine hat. Ein hypnotsierter Gegner seht wie angewurzelt in der Gegend rum und wird keine weiteren Handlungen durchführen. Nachdem die Hypnose vorbei ist, müssen die Opfer der schillernden Farben einen weiteren Rettungswurf bestehen, um den Träger der Robe angreifen zu können.

Die wirbelnden Farben machen nen Träger auch noch schwierig zu treffen. Für jede Runde in der die Farben leuchten erhalten alle Angreifer eine −1 Abzug auf ihre Angriffswürfe bis zu einem maximalen −5 Abzug.

Das Schillern der Robe endet, wenn sich der Träger mehr als 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) von dem Ort wegbewegt, an dem dieser die Robe aktiviert hat.

Vergleiche