Objektrettungswurf: Unterschied zwischen den Versionen

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|englisch=Item Saving Throw
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Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die [[Ausrüstung]], die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabelle sind die Rettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.
Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die [[Ausrüstung]], die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die {{blink|Objektrettungswurf|Objektrettungswürfe}} für verschiedene Substanzen aufgeführt.


Wenn ein Spielercharakter einen [[Rettungswurf]] ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.
Wenn ein Spielercharakter einen [[Rettungswurf]] ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle {{RW}} automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.


Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen ein +2 erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem Bonus von +2 oder mehr einen Bonus von +1 für jeden magischen Bonuspunkt über +1. Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.  
Beachten Sie, dass [[magische Gegenstände]] bei allen Rettungswürfen einen {{Bonus|2}} erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" &ndash; wie magische Waffen zum Beispiel &ndash; einen weiteren {{Bonus|1}} für jeden magischen Bonuspunkt über +1.  


{{FlexHeader}}
Eine Ausnahme bilden [[Artefakt]]e und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.
{{RWFlexItem
 
|gegenstand=Knochen oder Elfenbein
{{Objektrettungswurf}}
|säure=11
|schmettern=16
|schlag=10 
|kälte=2
|desintegrieren=20
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|fall=6
|feuerball=17
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{{RWFlexItem
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|elektro=1
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|feuer=2
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}}
{{RWFlexItem
|gegenstand=Kristall
|säure=6
|schmettern=19
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|feuer=3
|blitzschlag=15
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{{RWFlexItem
|gegenstand=Glas
|säure=5
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{{RWFlexItem
|gegenstand=Leder oder Buch
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|schlag=2
|kälte=3
|desintegrieren=20
|elektro=1
|fall=1
|feuerball=13
|magiefeuer=6
|feuer=4 
|blitzschlag=13
}}
{{RWFlexItem
|gegenstand=Flüssigkeit
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|kälte=12 
|desintegrieren=20
|elektro=15
|fall=0
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|magiefeuer=14
|feuer=13
|blitzschlag=18
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{{RWFlexItem
|gegenstand=Metall (hart)
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|schmettern=6
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|elektro=1
|fall=2
|feuerball=6
|magiefeuer=2
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}}
{{RWFlexItem
|gegenstand=Metall (weich)
|säure=13
|schmettern=14
|schlag=9 
|kälte=1
|desintegrieren=19
|elektro=1
|fall=4
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|magiefeuer=13 
|feuer=5
|blitzschlag=16
}}
{{RWFlexItem
|gegenstand=Papier
|säure=16
|schmettern=11
|schlag=6
|kälte=2
|desintegrieren=20
|elektro=1
|fall=0
|feuerball=25
|magiefeuer=21
|feuer=18
|blitzschlag=20
}}
{{RWFlexItem
|gegenstand=Stein oder Edelstein
|säure=3
|schmettern=17
|schlag=7
|kälte=1
|desintegrieren=18
|elektro=2
|fall=4
|feuerball=7
|magiefeuer=3
|feuer=2  
|blitzschlag=14
}}
{{RWFlexItem
|gegenstand=Holz oder Seil (dick)
|säure=8
|schmettern=10
|schlag=3
|kälte=1
|desintegrieren=19
|elektro=1
|fall=1
|feuerball=11
|magiefeuer=7
|feuer=5
|blitzschlag=12
}}
{{RWFlexItem
|gegenstand=Holz oder Seil (dünn)
|säure=9
|schmettern=13
|schlag=6
|kälte=1
|desintegrieren=20
|elektro=1
|fall=2
|feuerball=15
|magiefeuer=11
|feuer=9
|blitzschlag=10
}}
{{FlexFooter}}

Aktuelle Version vom 18. November 2024, 02:22 Uhr

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Objektrettungswurf
Englisch: Item Saving Throw

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5F[α] GN[β] GA[γ] [δ] FN[ε] FM[ζ] FH[η] KE[θ] SE[ι] SB[κ] ZD[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches