Mischen von Zaubertränken: Unterschied zwischen den Versionen

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*Ein Gemisch mit einem [[Trank des Hellhörens]] oder [[Trank des Hellsehens]] wird den Trinkenden für 1W4 Tage betäuben. Der Grund daführ ist die gewaltige Reizüberflutung durch die unkontrollierte telepatische Wahrnehmung. Das Opfer muss gut beobachtet werden damit es nicht sich und anderen schadet.
*Ein Gemisch mit einem [[Trank des Hellhörens]] oder [[Trank des Hellsehens]] wird den Trinkenden für 1W4 Tage betäuben. Der Grund daführ ist die gewaltige Reizüberflutung durch die unkontrollierte telepatische Wahrnehmung. Das Opfer muss gut beobachtet werden damit es nicht sich und anderen schadet.
*Ein Gemisch mit einem [[Trank der Langlebigkeit]] wird eine Stunde lang wie ein ''[[Verlangsamen]]''-Zauber auf den Trinkenden wirken.
*Ein Gemisch mit einem [[Trank der Langlebigkeit]] wird eine Stunde lang wie ein ''[[Verlangsamen]]''-Zauber auf den Trinkenden wirken.
*Ein Gemisch mit einem [[Trank der Vielförmigkeit]] wird ein besonders starkes Gift erzeugen. Der Trinkende muss einen Rettungswurf gegen Gift mit -4 schaffen oder sterben.
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*Ein Gemisch mit einem [[Trank des Irrglaubens]] wird immer zu einem Trank des Irrglaubens werden. So wird ein Trank des Irrglaubens gemischt mit einem [[Trank der Unsichtbarkeit]] den Trinkenden davon überzeugen komplett unsichtbar zu sein, auch wenn es überweltigende Beweise zum Gegenteil gibt.
*Ein Gemisch mit einem [[Trank des Irrglaubens]] wird immer zu einem Trank des Irrglaubens werden. So wird ein Trank des Irrglaubens gemischt mit einem [[Trank der Unsichtbarkeit]] den Trinkenden davon überzeugen komplett unsichtbar zu sein, auch wenn es überweltigende Beweise zum Gegenteil gibt.


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! W% !! Resultat des Tränkemischens
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| align=center | 01 || Eldritch blast! A catastrophic release of magical ener-gies. This massive energy discharge does 6d10 points of internal damage and 1d10 points of damage to anyone with 10 ft of the imbiber. If mixed externally, all persons within 10 ft of the epicentre of the blast take 4d6 points of damage, no saving throw allowed.  
| align=center | 01 || Magische Explosion! — Eine katastrophale Entfesslung magischer Energy.  
 
Handelt es sich um eine interne Mischung, erleidet der Trinkende 6W10 Punkte Schaden und jeder in einem Umkreis von 10 [[Fuß]] um ihn noch 1W10 Punkte.
 
Handelt es sich um eine externe Mischung, erleiden alle Personen im Umkreis von 10 Fuß des Epicentrums 4W6 Punkte Schaden. Es ist kein Rettungswurf erlaubt.
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Handelt es sich um eine externe Mischung entsteht eine Giftwolke mit einem 10 Fuß Durchmesser. Jeder der der Wolke ausgesetzt ist muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder sterben.  
Handelt es sich um eine externe Mischung, entsteht eine Giftwolke mit einem 10 Fuß Durchmesser. Jeder der der Wolke ausgesetzt ist muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder sterben.  
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| align=center | 04-07 || Die Mischung wird den Trinkenden übel aufstoßen und er verliert 1W4 [[Stärke]] und [[Geschicklichkeit]] für 4W6 [[Runde]]n.  
| align=center | 04-07 || Die Mischung wird den Trinkenden übel aufstoßen und er verliert 1W4 [[Stärke]] und [[Geschicklichkeit]] für 4W6 [[Runde]]n.  

Aktuelle Version vom 23. November 2022, 23:42 Uhr

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Mischen von Zaubertränken
Englisch: Admixture of Potions

Zaubertränke beinhalten eine große Menge magischer Energie und, wie jeder Alchemist oder Magier bekunden kann, benötigen sie auch sorgfältige Vorbereitung. Das zufällige Mischen von Zaubertränken kann unerwartete Ergebnisse liefern und nur Narren oder Verweifelte werden dies wagen.

Mischungen von zwei oder mehr Zaubertränken geschieht dann wenn man sie einfach zusammenschüttet, aber auch wenn man einen Zaubertrank trinkend während man noch unter der Wirkung eines anderen steht. Das erste nennt man eine externe Mischung und das zweite eine interne Mischung.

Hier vorgestellt sind Richtlinien für die Spielleitung wie man solche Situationen handhaben kann. Besonders tüchtige Spielleitungen hegen vielleicht den Wunsch alle verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten in einer Matrix von Effekten darzustellen. Das wäre zwar nützlich, würde aber dazu führen das jeder neu eingeführt Trank die Matrix entspechend erweitert. Außerdem würde das immer noch nicht bestimmte Varianten von Zaubertränken in Betracht ziehen.

Alrik benutzt ein paar Faustregeln sowie eine Zufallstabelle um ähnliche Ergebnisse, aber mit viel weniger Aufwand zu erziehlen:

  • Ein Gemisch mit einem Trank des Hellhörens oder Trank des Hellsehens wird den Trinkenden für 1W4 Tage betäuben. Der Grund daführ ist die gewaltige Reizüberflutung durch die unkontrollierte telepatische Wahrnehmung. Das Opfer muss gut beobachtet werden damit es nicht sich und anderen schadet.
  • Ein Gemisch mit einem Trank der Langlebigkeit wird eine Stunde lang wie ein Verlangsamen-Zauber auf den Trinkenden wirken.
  • Ein Gemisch mit einem Trank der Vielförmigkeit wird ein besonders starkes Gift erzeugen. Der Trinkende muss einen Rettungswurf gegen Gift mit -4 schaffen oder sterben.
  • Ein Gemisch mit einem Trank des Irrglaubens wird immer zu einem Trank des Irrglaubens werden. So wird ein Trank des Irrglaubens gemischt mit einem Trank der Unsichtbarkeit den Trinkenden davon überzeugen komplett unsichtbar zu sein, auch wenn es überweltigende Beweise zum Gegenteil gibt.
W% Resultat des Tränkemischens
01 Magische Explosion! — Eine katastrophale Entfesslung magischer Energy.

Handelt es sich um eine interne Mischung, erleidet der Trinkende 6W10 Punkte Schaden und jeder in einem Umkreis von 10 Fuß um ihn noch 1W10 Punkte.

Handelt es sich um eine externe Mischung, erleiden alle Personen im Umkreis von 10 Fuß des Epicentrums 4W6 Punkte Schaden. Es ist kein Rettungswurf erlaubt.

02-03 Handelt es sich um eine interne Mischung, resultiert dies in einem Gift, das zum sofortigen Tod führt. Es ist kein Rettungswurf erlaubt.

Handelt es sich um eine externe Mischung, entsteht eine Giftwolke mit einem 10 Fuß Durchmesser. Jeder der der Wolke ausgesetzt ist muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder sterben.

04-07 Die Mischung wird den Trinkenden übel aufstoßen und er verliert 1W4 Stärke und Geschicklichkeit für 4W6 Runden.

Desweiteren, verliert ein Zaubertrank seine Wirkung, der andere hat 50% reduzierte Stärke und Wirkdauer. Bestimme zufällig welcher Trank betroffen ist.

08-12 Beide Zaubertränke verlieren ihre Wirkung.
13-20 Ein Zaubertrank verliert seine Wirkung, der andere hat 50% reduzierte Stärke und Wirkdauer. Bestimme zufällig welcher Trank betroffen ist.
21-30 Beide Zaubertränke funktionieren aber nur auf 50% Stärke und Wirkdauer.
31-90 Gelungene Mischung: Beide Zaubertränke funktionieren normal.
91-99 Außergewöhnlicher Erfolg: Einer der beiden Zaubertränke funktioniert mit 150% Stärke und Wirkdauer, während der andere seine Wirkung verliert. Bestimme zufällig welcher Trank betroffen ist.
00 Spektakuläre Erfolg! — Einer der beiden Tränke wirkt permanent. Bestimme zufällig welcher Trank betroffen ist.

Das ist natürlich nicht immer eine gute Sache! Man denke an einen permanenten Trank der Gasgestalt.