Mischen von Zaubertränken: Unterschied zwischen den Versionen

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Magic potions store a great deal of eldritch energy and, as any alchemist or mage can attest, require a lot of careful prepara-tion. The random admixture of potions can have unpredictable results and only the foolish or desperate will undertake such an action. Admixture of two or more potions has occurred when the liquid of one potion is mixed with that of another, or a po-tion is consumed while a previously consumed potion remains in effect. The former is considered an external admixture and the latter an internal one.
Presented here for the GM’s consideration are a set of guide-lines for handling these situations. A particularly industrious referee might wish to map out a complete matrix of effects to be used any time a potion is mixed with another. While this would be of use, the matrices would have to be updated with each introduction of a new potion. Additionally, the different formulations of a potion are not accounted for in such a matrix.
OSRIC uses a set of guidelines combined with a random table to achieve a similar result with far less effort, as follows:
Mixing a potion of clairaudience or clairvoyance with any other potion will stun anyone drinking the potion for 1d4 days, due to massive sensory overload from uncontrolled telepathic input.
The individual must be closely observed during this period to prevent harm to themselves or to others. An admixture contain-ing a potion of longevity as an ingredient will act as a slow spell upon the imbiber for 1 hour. A potion of polymorph admix-ture always yields a poison of strongest toxicity and the person drinking it must save at -4 or die. A potion of delusion admixed with any other potion will always produce a potion of delusion.
Thus, a potion of delusion mixed with a potion of invisibility will cause the drinker to believe he or she is truly invisible, even in the face of overwhelming evidence to the contrary.


potion admixture Results table d% Result 01 Eldritch blast! A catastrophic release of magical ener-gies. This massive energy discharge does 6d10 points of internal damage and 1d10 points of damage to anyone with 10 ft of the imbiber. If mixed externally, all persons within 10 ft of the epicentre of the blast take 4d6 points of damage, no saving throw allowed.  
[[Zaubertränke]] beinhalten eine große Menge magischer Energie und, wie jeder Alchemist oder Magier bekunden kann, benötigen sie auch sorgfältige Vorbereitung. Das zufällige '''Mischen von Zaubertränken''' kann unerwartete Ergebnisse liefern und nur Narren oder Verweifelte werden dies wagen.
02-03 Poison, causing instant death if mixed internally, no save. External admixtures create a poisonous cloud 10 ft in diameter. Anyone within the cloud must save versus poison or die.  
 
04-07 A strange brew results and imbiber sickens, losing 1d4 each strength and dexterity for 4d6 rounds, no sav-ing throw. One potion is completely nullif i ed and the other works at 50% strength and duration, determined randomly.  
Mischungen von zwei oder mehr Zaubertränken geschieht dann wenn man sie einfach zusammenschüttet, aber auch wenn man einen Zaubertrank trinkend während man noch unter der Wirkung eines anderen steht. Das erste nennt man eine externe Mischung und das zweite eine interne Mischung.
08-12 The potions cancel each other out.  
 
13-20 One potion is cancelled and the other works at 50% strength and duration, determined randomly.  
Hier vorgestellt sind Richtlinien für die Spielleitung wie man solche Situationen handhaben kann. Besonders tüchtige Spielleitungen hegen vielleicht den Wunsch alle verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten in einer Matrix von Effekten darzustellen. Das wäre zwar nützlich, würde aber dazu führen das jeder neu eingeführt Trank die Matrix entspechend erweitert. Außerdem würde das immer noch nicht bestimmte Varianten von Zaubertränken in Betracht ziehen.
21-30 Both potions work but only at 50% strength and duration.  
 
31-90 Successful admixture: both potions work normally.  
{{Alrik}} benutzt ein paar Faustregeln sowie eine Zufallstabelle um ähnliche Ergebnisse, aber mit viel weniger Aufwand zu erziehlen:
91-99 Extraordinary success: one potion, determined ran-domly, works at 150% strength and duration while the other is cancelled.  
 
00 Spectacular success! - One of the imbibed potions, determined randomly, has bestowed its effect perma-nently. Of course, this may not always be a good thing!  
*Ein Gemisch mit einem [[Trank des Hellhörens]] oder [[Trank des Hellsehens]] wird den Trinkenden für 1W4 Tage betäuben. Der Grund daführ ist die gewaltige Reizüberflutung durch die unkontrollierte telepatische Wahrnehmung. Das Opfer muss gut beobachtet werden damit es nicht sich und anderen schadet.
Consider, for instance, a permanent potion of gaseous form effect.
*Ein Gemisch mit einem [[Trank der Langlebigkeit]] wird eine Stunde lang wie ein ''[[Verlangsamen]]''-Zauber auf den Trinkenden wirken.
*Ein Gemisch mit einem [[Trank der Vielförmigkeit]] wird ein besonders starkes Gift erzeugen. Der Trinkende muss einen Rettungswurf gegen [[Gift]] mit -4 schaffen oder sterben.
*Ein Gemisch mit einem [[Trank des Irrglaubens]] wird immer zu einem Trank des Irrglaubens werden. So wird ein Trank des Irrglaubens gemischt mit einem [[Trank der Unsichtbarkeit]] den Trinkenden davon überzeugen komplett unsichtbar zu sein, auch wenn es überweltigende Beweise zum Gegenteil gibt.
 
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! W% !! Resultat des Tränkemischens
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Handelt es sich um eine interne Mischung, erleidet der Trinkende 6W10 Punkte Schaden und jeder in einem Umkreis von 10 [[Fuß]] um ihn noch 1W10 Punkte.
 
Handelt es sich um eine externe Mischung, erleiden alle Personen im Umkreis von 10 Fuß des Epicentrums 4W6 Punkte Schaden. Es ist kein Rettungswurf erlaubt.
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Handelt es sich um eine externe Mischung, entsteht eine Giftwolke mit einem 10 Fuß Durchmesser. Jeder der der Wolke ausgesetzt ist muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder sterben.  
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Desweiteren, verliert ein Zaubertrank seine Wirkung, der andere hat 50% reduzierte Stärke und Wirkdauer. Bestimme zufällig welcher Trank betroffen ist.
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Das ist natürlich nicht immer eine gute Sache! Man denke an einen permanenten [[Trank der Gasgestalt]].
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Aktuelle Version vom 23. November 2022, 23:42 Uhr

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Mischen von Zaubertränken
Englisch: Admixture of Potions

Zaubertränke beinhalten eine große Menge magischer Energie und, wie jeder Alchemist oder Magier bekunden kann, benötigen sie auch sorgfältige Vorbereitung. Das zufällige Mischen von Zaubertränken kann unerwartete Ergebnisse liefern und nur Narren oder Verweifelte werden dies wagen.

Mischungen von zwei oder mehr Zaubertränken geschieht dann wenn man sie einfach zusammenschüttet, aber auch wenn man einen Zaubertrank trinkend während man noch unter der Wirkung eines anderen steht. Das erste nennt man eine externe Mischung und das zweite eine interne Mischung.

Hier vorgestellt sind Richtlinien für die Spielleitung wie man solche Situationen handhaben kann. Besonders tüchtige Spielleitungen hegen vielleicht den Wunsch alle verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten in einer Matrix von Effekten darzustellen. Das wäre zwar nützlich, würde aber dazu führen das jeder neu eingeführt Trank die Matrix entspechend erweitert. Außerdem würde das immer noch nicht bestimmte Varianten von Zaubertränken in Betracht ziehen.

Alrik benutzt ein paar Faustregeln sowie eine Zufallstabelle um ähnliche Ergebnisse, aber mit viel weniger Aufwand zu erziehlen:

  • Ein Gemisch mit einem Trank des Hellhörens oder Trank des Hellsehens wird den Trinkenden für 1W4 Tage betäuben. Der Grund daführ ist die gewaltige Reizüberflutung durch die unkontrollierte telepatische Wahrnehmung. Das Opfer muss gut beobachtet werden damit es nicht sich und anderen schadet.
  • Ein Gemisch mit einem Trank der Langlebigkeit wird eine Stunde lang wie ein Verlangsamen-Zauber auf den Trinkenden wirken.
  • Ein Gemisch mit einem Trank der Vielförmigkeit wird ein besonders starkes Gift erzeugen. Der Trinkende muss einen Rettungswurf gegen Gift mit -4 schaffen oder sterben.
  • Ein Gemisch mit einem Trank des Irrglaubens wird immer zu einem Trank des Irrglaubens werden. So wird ein Trank des Irrglaubens gemischt mit einem Trank der Unsichtbarkeit den Trinkenden davon überzeugen komplett unsichtbar zu sein, auch wenn es überweltigende Beweise zum Gegenteil gibt.
W% Resultat des Tränkemischens
01 Magische Explosion! — Eine katastrophale Entfesslung magischer Energy.

Handelt es sich um eine interne Mischung, erleidet der Trinkende 6W10 Punkte Schaden und jeder in einem Umkreis von 10 Fuß um ihn noch 1W10 Punkte.

Handelt es sich um eine externe Mischung, erleiden alle Personen im Umkreis von 10 Fuß des Epicentrums 4W6 Punkte Schaden. Es ist kein Rettungswurf erlaubt.

02-03 Handelt es sich um eine interne Mischung, resultiert dies in einem Gift, das zum sofortigen Tod führt. Es ist kein Rettungswurf erlaubt.

Handelt es sich um eine externe Mischung, entsteht eine Giftwolke mit einem 10 Fuß Durchmesser. Jeder der der Wolke ausgesetzt ist muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder sterben.

04-07 Die Mischung wird den Trinkenden übel aufstoßen und er verliert 1W4 Stärke und Geschicklichkeit für 4W6 Runden.

Desweiteren, verliert ein Zaubertrank seine Wirkung, der andere hat 50% reduzierte Stärke und Wirkdauer. Bestimme zufällig welcher Trank betroffen ist.

08-12 Beide Zaubertränke verlieren ihre Wirkung.
13-20 Ein Zaubertrank verliert seine Wirkung, der andere hat 50% reduzierte Stärke und Wirkdauer. Bestimme zufällig welcher Trank betroffen ist.
21-30 Beide Zaubertränke funktionieren aber nur auf 50% Stärke und Wirkdauer.
31-90 Gelungene Mischung: Beide Zaubertränke funktionieren normal.
91-99 Außergewöhnlicher Erfolg: Einer der beiden Zaubertränke funktioniert mit 150% Stärke und Wirkdauer, während der andere seine Wirkung verliert. Bestimme zufällig welcher Trank betroffen ist.
00 Spektakuläre Erfolg! — Einer der beiden Tränke wirkt permanent. Bestimme zufällig welcher Trank betroffen ist.

Das ist natürlich nicht immer eine gute Sache! Man denke an einen permanenten Trank der Gasgestalt.