Bernsteinrebe: Unterschied zwischen den Versionen

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Die kriechende '''Bernsteinrebe''' ist eine Kletterpflanze mit auffälligen bernsteinfarbenen Blüten, die Geißblattblüten ähneln und einen moschusartigen, berauschenden Duft verströmen. Eine ausgewachsene Pflanze bedeckt etwa 20 Quadratfuß {{Feld|0.2|exp=2|aoe=1}} und hat 2W6 Blüten und 1W4 Knospen. Die Kriechende Bernsteinrebe benötigt kein Sonnenlicht und scheint sogar in Abwesenheit von jeglichem Licht zu gedeihen. Sie wächst oft im Erdreich von Höhlen und Kerkern oder in den tiefen, dunklen Herzen uralter Wälder. Die Ranke klettert an Felswänden mit gleicher Leichtigkeit hoch wie an Baumstämmen. Das Problem ist in der Tat nicht die Reben zum Wachsen zu bringen, sondern ihre Ausbreitung zu kontrollieren. Da diese Pflanzen sich gut selbst verteidigen können, gibt es Leute, die sich diese Fähigkeiten zunutze machen, indem sie Bernsteinreben in der Nähe von Schatzkammern pflanzen.


{{InfoboxMonster
Kriechende Bernsteinreben ernähren sich von lebenden Kreaturen die das Pech haben, zu nahe zu kommen. Wenn sich ein Lebewesen unter {{Fuß|10}} nähert, beginnen die bernsteinfarbenen Blüten in einem hypnotisierenden Muster zu schwingen und sprühen dann Wolken von duftenden Pollen ins Gesicht des Ziels. Ein erfolgreicher [[Angriffswurf]] bedeutet, dass das Opfer die Pollen eingeatmet hat. Es muss sofort einen {{Rettungswurf|Magie}} bestehen. Bei einem Fehlschlag gerät das Opfer in den Bann der Rebe und läuft geradewegs in die Masse der Ranken und wird von ihren blattartigen tentakelartigen Gliedern verschlungen. Die Person wird sich allen Versuchen widersetzen, sie davon abzuhalten.
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Die Kriechende Bernsteinrebe ist eine Kletterpflanze mit auffälligen bernsteinfarbenen Blüten wie Geißblattblüten, die einen moschusartigen, berauschenden Duft verströmen. Bei Erreichen der Reife bedeckt jede Ranke etwa 20 Quadratfuß, hat 2W6 Blüten und 1W4 Knospen. Die Kriechende Bernsteinrebe benötigt nicht nur kein Sonnenlicht zum sondern scheint sogar in Abwesenheit von Licht zu gedeihen. Bernstein wächst oft im Boden von Höhlen und Kerkern oder in den in den tiefen, dunklen Herzen uralter Wälder, klettern an den Felswänden hoch oder sich mit Leichtigkeit an Baumstämmen festklammern. Das Problem ist in der Tat nicht die Reben zum Wachsen zu bringen, sondern ihre Ausbreitung zu kontrollieren. Diese Pflanzen können sich selbst verteidigen, und es gibt Leute, die sich diese Fähigkeiten zunutze machen indem sie Kriechende Bernsteinreben in der Nähe von Schatzkammern pflanzen.
 
Kriechende Bernsteinreben ernähren sich von lebenden Kreaturen die das Pech haben, zu nahe zu kommen. Wenn sich ein Lebewesen nähert, beginnen die bernsteinfarbenen Blüten in einem faszinierenden Muster zu winken sich in einem hypnotisierenden Muster zu bewegen und Wolken von duftenden Pollen ins Gesicht des Ziels. Ein erfolgreicher Treffer zeigt an, dass das Opfer den Pollen eingeatmet hat. Pollen eingeatmet hat und muss sich gegen Zauber schützen oder in den Bann gezogen werden, indem es vorwärts in die Masse der Ranken und wird von ihren blattartigen tentakelartigen Gliedern verschlungen wird. Die Person wird sich allen Versuchen widersetzen, sie davon abzuhalten ihn oder sie davon abzuhalten, in die Ranken einzudringen.
 
Sobald sich das Opfer im Inneren der Pflanze befindet, dringen zahlreiche wurzelartige Organe in seinen oder ihren Schädel eindringen. Die Kriechende Bernsteinrebe wird beginnen, das das Gehirn des unglücklichen Opfers mit einer Rate von 1W4 Intelligenzpunkten Punkte pro Runde. Die hirnverzehrenden Ranken können zwar leicht abgeschnitten werden, aber so viele hängen sich so schnell an das Opfer, dass die einzige Möglichkeit, die zu stoppen, ist, die Schlingpflanze zu töten. Die Kriechende Bernsteinrebe hat eine knollige Wurzel, die 1 Fuß unter der Erde liegt; ein Stich durch die Wurzel tötet die Ranke und stoppt den Verzehr des Hirngewebes des Opfers.
 
Wenn der Intelligenzverlust nicht gestoppt wird, bevor die Intelligenz des Opfers Intelligenz des Opfers Null erreicht, stirbt das Opfer und eine Knospe erblüht eine neue Knospe aus der Ranke sprießt. Wenn der Intelligenzentzug in einer einer Runde die Intelligenz des Opfers auf genau 1 oder 2 reduziert, wird das wird das Opfer zu einem bernsteinfarbenen Zombie (siehe unten). Intelligenzverlust bei Personen, die der Kriecher nicht tötet oder in einen Bernstein-Zombie verwandelt, ist ''Heilung'' oder andere heilende Magie stellt die volle Intelligenz sofort wieder her, aber ein so verwendeter Zauber heilt keine Trefferpunkte.
 
Jede Kriechende Bernsteinrebe hat eine Anzahl von Zombies unter ihrer Kontrolle die der Hälfte der Anzahl der Blüten entspricht, abgerundet. Die Zombies schätzen keine aber die Besitztümer derer, die dem Pollenflug der Pflanze zum Opfer gefallen sind Pollenangriffs zum Opfer gefallen sind, werden im Boden unter der Pflanze gefunden. Die Ranken sind beweglich genug, um die Beweise für die eigentümlichen Ernährungsgewohnheiten der Pflanze Fressgewohnheiten zu verdecken.


Bernstein-Zombies haben unterschiedliche Erscheinungsformen, sind aber immer menschlich, halb-menschlich, oder humanoid. Wenn sie der Kriechenden Bernsteinrebe erliegen, wird die Haut bernsteinfarben und verwandelt die Augen in glasige und leblose Parodien ihres früheren Aussehen. Durch den Entzug der Intelligenz des Opfers wird auch ein Rebensamen in den Schädel. Der daraus entstehende bernsteinfarbene Zombie steht unter der Kontrolle der Pflanze, die ihn erschaffen hat. Der Zombie wird versuchen, neue Opfer Opfer zu den hungrigen Ranken des Kriechers zu bringen, und wenn der Kriecher angegriffen wird, wird der Bernstein Zombie ihn verteidigen. Bernstein-Zombies verwenden die Waffen und Rüstungen, die das Opfer zum Zeitpunkt seiner Verwandlung hatte, aber der Zombie kämpft als 2-TW-Monster ohne Zauberfähigkeiten und Fähigkeitswert-Boni.
Sobald sich das Opfer im Inneren der Pflanze befindet, dringen zahlreiche wurzelartige Organe in seinen Schädel ein. Die kriechende Bernsteinrebe beginnt, das das Gehirn des unglücklichen Opfers mit einer Rate von 1W4 [[Intelligenz]]punkten pro [[Runde]] auszusaugen. Die hirnverzehrenden Ranken können zwar leicht abgeschnitten werden, es kleben sich aber meist so viele an das Opfer, dass die einzige Möglichkeit, sie zu stoppen, das Töten der gesamten Pflanze ist. Die Kriechende Bernsteinrebe hat eine knollige Wurzel, die {{Fuß|1}} unter der Erde liegt; ein Stich durch die Wurzel tötet die Ranke und stoppt den Verzehr des Hirngewebes des Opfers.


Trotz ihres Namens sind Bernstein-Zombies keine Untoten und können nicht durch einen Kleriker verwandeln. Sie sind jedoch immun gegen bewusstseinsbeeinflussende Magie, genau wie echte Zombies sind. Nach 2 Monaten Dienst wandert der Zombie von der von der Mutterpflanze weg und sucht sich ein schönes Fleckchen Erde an einer geeigneten Stelle, wo er stirbt und eine neue Kriechende Bernsteinrebe aus seinem Leichnam sprießt.
Wenn der Intelligenzverlust nicht gestoppt wird, bevor die Intelligenz des Opfers 0 erreicht, stirbt das Opfer und eine frische Knospe sprießt aus der Ranke. Wenn der Intelligenzentzug in einer einer Runde die Intelligenz des Opfers auf genau 1 oder 2 reduziert, wird das wird das Opfer zu einen [[Bernsteinzombie]]. Intelligenzverlust bei Personen, die der Kriecher nicht tötet oder in einen Bernstein-Zombie verwandelt, ist temporär und regeneriert sich mit einer Rate von 1 Punkt Intelligenz pro Tag Ruhe. Ein ''[[Heilung]]''-Zauber stellt die volle Intelligenz sofort wieder her, heilt in diesem Fall allerdings keine Trefferpunkte.


Die einzige bekannte Möglichkeit, einen bernsteinfarbenen Zombie zu heilen, besteht darin, den kontrollierenden Schleicher zu töten und sowohl ''Gift neutralisieren'' als auch ''Heilung'' auf den Zombie in schneller Folge zu wirken. Das Opfer wird wieder zu seinem wiederhergestellt, benötigt aber eine Woche Ruhe für jede 4 Punkte (aufgerundet) an Intelligenz, bevor es wieder Abenteuer wieder aufnehmen kann.
Jede Bernsteinrebe hat eine Anzahl von Bernsteinzombies unter ihrer Kontrolle die der Hälfte der Anzahl der Blüten entspricht (abgerundet).


''Schatz:'' Siehe Kreaturentext
Die Ranken sind beweglich genug, um die Beweise für die eigentümlichen Ernährungsgewohnheiten der Pflanze zu verdecken.


{{Monster}} {{Andere Kreaturen}}
==Schätze== 
{{Schätze|besonders=Nach Wahl der Spielleitung, kann auch ein anderer Schatztyp gewählt werden, um die vorangeganenen Opfer der Rebe besser wiederzuspiegeln.}}
{{Schätze|B}}

Aktuelle Version vom 13. Oktober 2024, 05:10 Uhr

[+]
Bernstein­rebe
Englisch: Amber Creeping Vine
Alias: Kriechende Bernsteinrebe
Monster-Typ: Pflanze
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
0 Felder
  • 0 Fuß/​0 Meter [Innen]
  • 0 Yard/​0 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
AggR0: 17
Angriffe: 1
Schaden: Hypno­sporen
Sonderangriffe: Hirnverzehrende Ranken (Intelligenz­entzug)
Sonderabwehr: Bernsteinzombies
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Nicht ​(0)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/75+3 (117 ⌀)
Kampfgeist: 60%

Die kriechende Bernsteinrebe ist eine Kletterpflanze mit auffälligen bernsteinfarbenen Blüten, die Geißblattblüten ähneln und einen moschusartigen, berauschenden Duft verströmen. Eine ausgewachsene Pflanze bedeckt etwa 20 Quadratfuß 0,2 Quadrat-Innen-Felder (20 Quadrat-Fuß/​1,8 Quadrat-Meter) und hat 2W6 Blüten und 1W4 Knospen. Die Kriechende Bernsteinrebe benötigt kein Sonnenlicht und scheint sogar in Abwesenheit von jeglichem Licht zu gedeihen. Sie wächst oft im Erdreich von Höhlen und Kerkern oder in den tiefen, dunklen Herzen uralter Wälder. Die Ranke klettert an Felswänden mit gleicher Leichtigkeit hoch wie an Baumstämmen. Das Problem ist in der Tat nicht die Reben zum Wachsen zu bringen, sondern ihre Ausbreitung zu kontrollieren. Da diese Pflanzen sich gut selbst verteidigen können, gibt es Leute, die sich diese Fähigkeiten zunutze machen, indem sie Bernsteinreben in der Nähe von Schatzkammern pflanzen.

Kriechende Bernsteinreben ernähren sich von lebenden Kreaturen die das Pech haben, zu nahe zu kommen. Wenn sich ein Lebewesen unter 10 Fuß (3 Meter) nähert, beginnen die bernsteinfarbenen Blüten in einem hypnotisierenden Muster zu schwingen und sprühen dann Wolken von duftenden Pollen ins Gesicht des Ziels. Ein erfolgreicher Angriffswurf bedeutet, dass das Opfer die Pollen eingeatmet hat. Es muss sofort einen Rettungswurf gegen Magie bestehen. Bei einem Fehlschlag gerät das Opfer in den Bann der Rebe und läuft geradewegs in die Masse der Ranken und wird von ihren blattartigen tentakelartigen Gliedern verschlungen. Die Person wird sich allen Versuchen widersetzen, sie davon abzuhalten.

Sobald sich das Opfer im Inneren der Pflanze befindet, dringen zahlreiche wurzelartige Organe in seinen Schädel ein. Die kriechende Bernsteinrebe beginnt, das das Gehirn des unglücklichen Opfers mit einer Rate von 1W4 Intelligenzpunkten pro Runde auszusaugen. Die hirnverzehrenden Ranken können zwar leicht abgeschnitten werden, es kleben sich aber meist so viele an das Opfer, dass die einzige Möglichkeit, sie zu stoppen, das Töten der gesamten Pflanze ist. Die Kriechende Bernsteinrebe hat eine knollige Wurzel, die 1 Fuß (0,3 Meter) unter der Erde liegt; ein Stich durch die Wurzel tötet die Ranke und stoppt den Verzehr des Hirngewebes des Opfers.

Wenn der Intelligenzverlust nicht gestoppt wird, bevor die Intelligenz des Opfers 0 erreicht, stirbt das Opfer und eine frische Knospe sprießt aus der Ranke. Wenn der Intelligenzentzug in einer einer Runde die Intelligenz des Opfers auf genau 1 oder 2 reduziert, wird das wird das Opfer zu einen Bernsteinzombie. Intelligenzverlust bei Personen, die der Kriecher nicht tötet oder in einen Bernstein-Zombie verwandelt, ist temporär und regeneriert sich mit einer Rate von 1 Punkt Intelligenz pro Tag Ruhe. Ein Heilung-Zauber stellt die volle Intelligenz sofort wieder her, heilt in diesem Fall allerdings keine Trefferpunkte.

Jede Bernsteinrebe hat eine Anzahl von Bernsteinzombies unter ihrer Kontrolle die der Hälfte der Anzahl der Blüten entspricht (abgerundet).

Die Ranken sind beweglich genug, um die Beweise für die eigentümlichen Ernährungsgewohnheiten der Pflanze zu verdecken.

Schätze

Nach Wahl der Spielleitung, kann auch ein anderer Schatztyp gewählt werden, um die vorangeganenen Opfer der Rebe besser wiederzuspiegeln.

ST Kategorie Chance Menge
B Kupfer­münzen 50% 1W8×1 000
B Silber­münzen 25% 1W6×1 000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
B Gold­münzen 25% 1W3×1 000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung