Uduk: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Uduk''' — springende [[Dämon]]en — sehen aus wie Orang-Utans mit einem entsetzlich verzerrtem Gesicht. Ihre Hände und Füße sind mit hexadactylen Krallen versehen. Zwar können sie sich auf dem Boden fortbewegen, aber sie sind ein Meister darin durchs dichte Blattwerk zu schwingen.


Uduk haben eine Chamäleon-Fähigkeit, um sich ihrer Umgebung anzupassen, was eine [[Runde]] in Anspruch nimmt. Sie verfügen über {{Infravision}} und sind sowohl durch normale als auch durch magische Waffen verwundbar.


Der Uduk, der "springende Dämon", sieht aus wie ein Orang-Utan mit einem entsetzlich verzerrtem Gesicht. Seine Hände und Füße sind mit Krallen versehen und haben jeweils 6 Ziffern haben. Der Uduk kann sich zu Fuß auf dem Boden fortbewegen, aber er ist ein Meister darin durch dichtes Laub zu schwingen. Außerdem können sie bis zu 40 Meter weit springen.
{{Dämonmagie|radius=1}}
* ''[[Furcht]]''
* ''[[Unsichtbares entdecken]]'' (nur Objekte)
* ''[[Magie bannen]]''
* ''[[Telekinese]]'' (bis zu 250 Pfund)
* {{Ruftor|weiteren Uduk|chance=25}}
Außerdem können sie weitere Zauber anderer Traditionen wirken:
* ''[[Wasser erschaffen]]'' (wie [[Kleriker]])
* ''[[Illusion entdecken]]'' (wie [[Illusionist]]en)
* ''[[Pflanzenwachstum]]'' (wie [[Druide]]n)
* ''[[Verstricken]]'' (wie Druiden)
Und je zweimal am Tag können sie folgende Zauber wirken:
* ''[[Verwandeltes Aussehen]]'' (wie Illusionisten)
* ''[[Spektrale Kraft]]'' (wie Illusionisten)
* ''[[Unsichtbarkeit]]'' (wie Zauberkundige)


Sie haben die natürliche Fähigkeit, ihre Färbung zu ändern, um sich ihrer Umgebung anzupassen, was eine Runde im Nahkampf dauert. Außerdem verfügen sie über Standard Infravision. Uduk sind sowohl durch normale als auch durch magische Waffen verwundbar.
Uduk mögen die Gesellschaft anderer Dämonen nicht und halten sich im Allgemeinen nur mit anderen ihrer Art auf. Wenn andere Dämonenarten anwesend sind, schikanieren Uduk schwächere Dämonen, um ihre Vorgesetzten zu untergraben.


Zusätzlich zu den Fähigkeiten, die sie mit allen Dämonen teilen, haben Uduks die folgenden Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können; ''Dunkelheit'' verursachen (10-Fuß-Radius), ''Furcht'' (als Zauber der 4. Stufe des Magie-Anwenders), ''Wasser erschaffen'' (als Zauber der 1. Stufe des Klerikers), ''Illusionen erkennen'' (als Zauber der 1. Stufe des Illusionisten), Unsichtbarkeit ''erkennen'' (nur Objekte, ansonsten als Zauber der 2. Stufe des Magie-Anwenders), ''Magie bannen'' (als Zauber der 3. Stufe des Magie-Anwenders), ''Verstricken'' (als Druidenzauber der 1. Stufe), ''Pflanzenwachstum'' (als Druidenzauber der 3. Stufe), ''Telekinese'' (als Zauber der 5. Stufe des Magie-Anwenders, bis zu 250 Pfund) oder ''Tor'' in einen anderen Uduk (25% Erfolgschance). Zweimal am Tag können sie außerdem Selbstveränderung (als Illusionist der 1. Stufe), Unsichtbarkeit (als Zauberkundiger der 2. Stufe) und Spektrale Kraft (als Zauber der 3. Illusionist-Zauber).
{{Dämonen|Uduks}}


Uduk mögen die Gesellschaft anderer Dämonen nicht und halten sich im Allgemeinen nur mit anderen ihrer Art. Wenn andere Arten von Dämonen anwesend sind, schikanieren Uduk schwächere Dämonen, um ihre Vorgesetzten zu untergraben.
==Schätze==
 
;Lager
''Schatz:'' Wenn Uduk in seinem Lager angetroffen wird, hat er einen Haufen von Schätzen, darunter 1W12×1.000 cp (20%), 1W6×1.000 sp (30%), 1W4×1.000 ep (10%), 1W6 Edelsteine (25%) und 1W3 Juwelen (20%). Darüber hinaus können sie können sie (10%) 1W2 zufällige magische Gegenstände besitzen.
{{Schätze|C}}
 
{{Monster}} {{Teufel}}

Aktuelle Version vom 4. Oktober 2024, 06:12 Uhr

[+]
Uduk
Englisch: Uduk
Monster-Typ: Dämon
Dimension: Abyss
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 (1W6 in ihrer Dimension)
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
4 Felder hüpfend
  • 40 Fuß/​12 Meter [Innen]
  • 40 Yard/​36 Meter [Außen]
15 Felder in Bäumen
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −3
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: 3
Schaden: 1W6/​1W6/​2W6
[2 Krallen/​Biss]
Sonderangriffe: Magiebegabt; Infravision 6 IF
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften; Chamäleon
Magieresistenz: 45%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Sehr ​(11-12)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/1 725+10 (2 055 ⌀)
Kampfgeist: 81%

Uduk — springende Dämonen — sehen aus wie Orang-Utans mit einem entsetzlich verzerrtem Gesicht. Ihre Hände und Füße sind mit hexadactylen Krallen versehen. Zwar können sie sich auf dem Boden fortbewegen, aber sie sind ein Meister darin durchs dichte Blattwerk zu schwingen.

Uduk haben eine Chamäleon-Fähigkeit, um sich ihrer Umgebung anzupassen, was eine Runde in Anspruch nimmt. Sie verfügen über Infravision und sind sowohl durch normale als auch durch magische Waffen verwundbar.

Wie alle fast alle Dämonen können sie Dunkelheit nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen, allerdings nur in einem Radius von 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter). Desweiteren können sie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Außerdem können sie weitere Zauber anderer Traditionen wirken:

Und je zweimal am Tag können sie folgende Zauber wirken:

Uduk mögen die Gesellschaft anderer Dämonen nicht und halten sich im Allgemeinen nur mit anderen ihrer Art auf. Wenn andere Dämonenarten anwesend sind, schikanieren Uduk schwächere Dämonen, um ihre Vorgesetzten zu untergraben.

Wie alle Dämonen haben Uduks die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände