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Version vom 9. September 2022, 00:21 Uhr

Vorlage:InfoboxGefahr

Schaden

Wenn ein Charakter oder eine Kreatur getroffen wird, wird die Höhe des Schadens von seinen oder ihren Trefferpunkten abgezogen.

Bewusstlosigkeit und Tod

Wenn die Trefferpunkte 0 erreichen, ist der Charakter bewusstlos und verliert weiterhin einen Trefferpunkt pro Runde durch Blutverlust, bis der Tod bei −10 Trefferpunkten eintritt. Beachten Sie, dass jeder zusätzliche Schaden, den ein bewusstloser Charakter erleidet (abgesehen von Blutungen), ihn sofort tötet. Der Blutverlust von 1 Trefferpunkt pro Runde kann sofort in derselben Runde gestoppt werden, in der dem verletzten Charakter irgendeine Art von Hilfe verabreicht wird.

Bewusstlos geschlagen zu werden ist ziemlich ernst; selbst nach der Rückkehr auf 1 oder mehr TP (durch einen Heilzauber, einen Trank oder natürliche Ruhe) bleibt der Charakter 1 bis 6 Phasen lang im Koma und muss mindestens eine Woche lang ruhen, bevor er oder sie in der Lage ist, jede Art von anstrengender geistiger oder körperlicher Aktivität wieder aufzunehmen. Wenn ein Charakter auf −6 Trefferpunkte oder weniger reduziert wird, werden die Narben der Wunde wahrscheinlich für den Rest des Lebens des Charakters getragen.

Wiederbelebung

Charaktere, die getötet wurden, können von den Toten auferweckt werden, wenn ein Kleriker mit ausreichender Stufe zur Verfügung steht um den entsprechenden Zauber zu wirken. Wenn ein solcher Charakter in der Gruppe nicht verfügbar ist, was bei den meisten niedrigstufigen Gruppen der Fall sein wird, kann die Gruppe einen NSC-Hohepriester um Hilfe bei der Auferweckung eines toten Charakters bitten. Der NSC wird für einen solchen Zauber immer eine Gebühr erheben, die in der Regel mindestens 2 000 EM (1 000 GM) beträgt.

Ausnahme: Elfen haben keine Seelen und sind von den Zaubern Tote erwecken oder Auferstehung nicht betroffen.

Bei einer Wiederbelebung ist eine leichte Schockprobe gefragt!

Natürliche Heilung

Ein Charakter erhält bei ununterbrochener Ruhe 1 Trefferpunkt pro Tag zurück. Hat der Charakter jedoch einen Konstitution-Malus auf die TP, so muss er für eine Anzahl von Tagen, die dem Konstitutionsmalus entspricht, ruhen, bevor sich die Ruhezeit auf die TP des Charakters auswirkt. Ein Charakter mit einer hohen Konstitution erhält nach einer Ruhezeit von einer Woche einen entsprechenden Vorteil; die in der zweiten Woche wiedergewonnene TP-Zahl wird um den TP-Bonus des Charakters zu Beginn der Woche erhöht. Vier Wochen Ruhezeit bringen jeden Charakter wieder auf volle TP, unabhängig davon, wie viele TP der Charakter verloren hat.

Überwältigungsschaden

Eine Waffe kann eingesetzt werden, um einen Gegner niederzuschlagen, anstatt ihn zu töten. Wenn die Spieler es wünschen, kann der zugefügte Schaden zur Hälfte aus "echtem" Schaden und zur Hälfte aus "Überwältigungs-" Schaden, der nicht tötet, bestehen. Ein solcher Überwältigungs-Schaden wird mit einer Rate von 1 TP pro Stunde wieder gutgemacht.

Nicht alle Monster können gebändigt werden. Im Allgemeinen werden nur Humanoide und besondere Kreaturen wie Drachen solchen Angriffen ausgesetzt sein. Einige Kreaturen können sich freiwillig bereit erklären, eine Niederlage durch Überwältigungs-Schaden zu akzeptieren (dies ist bei Ritterturnieren üblich), aber in diesem Fall muss diese Art der Niederlage normalerweise im Voraus mit dem Feind vereinbart werden.

Fallschaden

Es ist unvermeidlich, dass eine Figur irgendwann in eine Grube, von einer Wand oder über eine Klippe fällt. Der Schaden durch den Sturz wird wie folgt bestimmt:

Fallhöhe (Fuß) Schaden
<5 Keinen
5 bis 10 1W6
>10 bis 20 3W6
>20 bis 30 6W6
>30 bis 40 10W6
>40 bis 50 15W6
>50 20W6

Die vorgeschlagene Tabelle mag vielleicht irgendwie "realistisch" sein, resultiert aber darin, dass ein Fall sehr schnell sehr tötlich enden kann.

Hier sind zwei Vorschläge, wie man das etwas mitigieren kann.

Rettungswurf gegen Fallschaden: Die Spielleitungen kann einen Rettungswurf erlauben; bei Bestehen des Rettungswurfes, wird der erlittene Schaden halbiert. Welcher der fünf Rettungswürfe für Fallschaden herangezogen wird, sei der Spielleitung überlassen.

Einfache Schadensformel: Anstatt der oberen Tabelle kann man alternativ für jede vollen 10 Fuß (3 Meter) 1W6 TP Schaden veranschlagen; bis zu einem Maximum von 20W6 TP. Das hat desweiteren den Vorteil, das man sich das auch ohne Nachschlagen merken kann.

Lebensenergieentzug

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.

Entzug ist eine Eigenschaft bestimmter Monster, magischer Gegenstände und Zauber.

Schwache Formen von Entzug werden einfach Trefferpunkte reduzieren wie normaler Schaden auch. Die zwei typischen Formen sind Attributsentzug und Stufenentzug.

Attributsentzug

Attributsentzug ist die temporäre oder permanente Reduktion eines oder mehrerer Attribute. In manchen Fällen wird ein Attributswert auch einfach auf einen festen (niedrigen) Wert gesetzt.

Wie die Wiederherstellung der Attribute aussieht ist dem jeweilgen Monstereintrag zu entnehmen.

Stufenentzug

Stufenentzug ist eine Reduktion der Lebensenergie eines Charakters. Daher nennt man diese Fähigkeit auch Lebensenergieentzug, Lebensentzug oder Energieentzug. All diese Ausdrücke werden in den Alrik-Regeln austauschbar verwendet.

Wenn einem Charakter eine Stufe entzogen wird, verliert er die entsprechenden Erfahrungsstufe und wird auf den Erfahrungsmittelpunkt der vorherigen Stufe gesetzt. Dadurch verliert der Charakter alle Eigenschaften, die mit einer Stufe verbunden sind, d.h. AggR0, Trefferwürfel usw.

Besonders mächtige Effekte können ein Opfer auch mehr als eine Stufe verlieren lassen. Dabei verliert das Opfer dann so viele Stufen wie angegeben und wird dann auf den Erfahrungsmittelpunkt der neuen Stufe gesetzt.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Harscher Stufenentzug

Besonders harsche Spielleitungen können auch den Erfahrungsanfangspunkt anstatt des Erfahrungsmittelpunkts nutzen, um den neuen EP-Wert zu bestimmen.

Handelt es sich um einen mehrklassigen Charakter oder einen mit einer Klassenkombination, so geht immer die höchste von diesem Charakter erreichte Erfahrungsstufe verloren. Wenn der Charakter zwei gleiche Stufen hat, dann sollte die verlorene Stufe zufällig bestimmt werden.

Nichtspielercharaktere verlieren Stufen oder Trefferwürfel, je nachdem was auf sie zutrifft.

Ein Charakter, der durch Stufenentzug unter Stufe 1 fällt, ist zwar noch am Leben, wird aber nie wieder Erfahrungspunkte und Stufen hinzugewinnen können und gilt danach als Stufe 0 Charakter. Wird einem Stufe 0 Charakter eine weitere Stufe entzogen, so stirbt dieser.

Untote durch Stufenentzug

Bestimmte Untote können eine Charakter, den sie durch Stufenentzug getötet haben, zu einem untoten Diener machen. Diese untoten Diener sind vom selben Untotentyp wie ihr Erschaffer, haben aber nur die Hälfte von dessen Trefferwürfeln und stehen unter dessen Kontrolle.

Wenn ein untoter Diener jemandem einem Stufe entzieht, erhält der Diener einen Trefferwürfel hinzu bis das Maximum für seinen Typ Untoten erreicht ist. Ist dies geschafft, kann dieser selbst Untote durch Stufenentzug erschaffen und diese kontrollieren.

Hatte der untote Diener ursprünglich mal eine Klasse, so hat dieser auch im Unleben Stufen in dieser Klasse und zwar bis zur Hälfte des Maximums, das er im Leben hatte. Auch diese Klassenstufen können mithilfe von Stufenentzug gesteigert werden, bis der Untote das maximale Können seines Lebens wieder erreicht hat.