Seelengefäß: Unterschied zwischen den Versionen
(Work in progress) |
(Üb) |
||
Zeile 11: | Zeile 11: | ||
}} | }} | ||
Dieser riskante [[Zauber]] erlaubt es der Anwenderin oder dem Anwender, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und die Seele des anderen Geschöpfes in einem Edelstein gefangen zu halten, der nicht weniger als 100 GM Wert haben darf und der die materielle Komponente des Zaubers ist und damit zum '''''Seelengefäß''' | Dieser riskante [[Zauber]] erlaubt es der Anwenderin oder dem Anwender, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und die Seele des anderen Geschöpfes in einem Edelstein gefangen zu halten, der nicht weniger als 100 GM Wert haben darf und der die materielle Komponente des Zaubers ist und damit zum '''''Seelengefäß''''' wird. | ||
Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss die oder der [[Zauberkundige]] vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in das Gefäß übertragen. Schlägt die anschließende Übertragung der eigenen Seele aus dem ''Seelengefäß'' in das andere Geschöpf fehl, weil diesem beispielsweise der [[Rettungswurf]] gelingt, bleibt die Seele der Anwenderin oder des Anwenders im ''Seelengefäß'' gefangen, bis sie ein anderes Opfer übernehmen oder anderweitig entkommen kann. | |||
Die Anwenderin oder der Anwender kann mehrere aufeinander folgende Versuche unternehmen, dasselbe Geschöpf zu übernehmen, jedoch nicht mehr als ein Mal pro Runde. | |||
Die Reichweite des Zauberspruchs gilt sowohl für die erste Übertragung der eigenen Seele in das Gefäß als auch für alle nachfolgenden Versuche, ein anderes Geschöpf zu übernehmen. In beiden Fällen darf das Gefäß nicht weiter vom ursprünglichen Körper beziehungsweise des angegriffenen Geschöpfes sein. | |||
Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender ins ''Seelengefäß'' übertragen wurde, bleibt der ursprüngliche Körper tot zurück. | |||
Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen der oder dem Zauberkundigen und der Kreatur dar, deren Körper sie oder er zu übernehmen versucht. Die Anwenderin oder der Anwender und die Zielkreatur addieren jeweils [[Intelligenz]] und [[Weisheit]], beziehungsweise im Falle von Monstern von der Spielleitung berechnet oder abgeschätzt. Diese kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den [[Rettungswurf]] und die Fluchtmöglichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, ein Malus, wenn die mentale Kraft der oder des Zauberkundigen höher ist. | |||
Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, wird die Seele des Anwenders in den magischen Krug zurückgebracht. Der Unterschied in mentaler Kraft zwischen Anwenderin oder Anwender und der besessenen Kreatur bestimmt, wie oft ein Rettungswurf versucht werden kann: | |||
{|class="wikitable" | |||
|!Differenz{{Zugunsten von Anwenderin oder Anwender: Hoch heißt, das Opfer hat schlechte Chancen zu entkommen.}}!!Rettungswurf | |||
|- | |||
|-4 bis +4|jede Runde | |||
|- | |||
|5 bis 8|jede Phase | |||
|- | |||
|9 bis 12|jeden Tag | |||
|- | |||
|13+|jede Woche | |||
Während sich die Anwenderin oder der Anwender im ''Seelengefäß'' befindet und darauf wartet, einen anderen Körper in Besitz zu nehmen, kann sie oder er Kreaturen in der Nähe wahrnehmen, aber nicht ihre genaue Art bestimmen. Das ''Seelengefäß'' kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht von der Anwenderin oder dem Anwender. | |||
Gelangt die Anwenderin oder der Anwender in den Besitz eines anderen Körpers, so erlangt sie oder er auch die vollständige Kontrolle über dessen [[Bewegung]] und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte (wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw.). Er oder sie erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. Sprachen oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im ''Seelengefäß'' gefangen. Die Anwenderin oder der Anwender behält den eigenen Geist und besitzt den anderen Körper. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann die Anwenderin oder der Anwender weiterhin aus dem neuen Körper heraus zaubern. | |||
[[Category:Bot_Added]] | [[Category:Bot_Added]] | ||
[[Category: | [[Category:Reviewed]] |
Version vom 30. August 2022, 12:05 Uhr
[+] Seelengefäß
Englisch: Magic Jar | |
---|---|
Arkaner Zauber (Grad 5) | |
Magieschule:0 | Besitzergreifung |
Reichweite:0 | 1 Feld/Wirkstufe
|
Wirkungsdauer:0 | Siehe unten |
Wirkungsbereich:0 | Eine Kreatur |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Negiert |
Dieser riskante Zauber erlaubt es der Anwenderin oder dem Anwender, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und die Seele des anderen Geschöpfes in einem Edelstein gefangen zu halten, der nicht weniger als 100 GM Wert haben darf und der die materielle Komponente des Zaubers ist und damit zum Seelengefäß wird.
Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss die oder der Zauberkundige vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in das Gefäß übertragen. Schlägt die anschließende Übertragung der eigenen Seele aus dem Seelengefäß in das andere Geschöpf fehl, weil diesem beispielsweise der Rettungswurf gelingt, bleibt die Seele der Anwenderin oder des Anwenders im Seelengefäß gefangen, bis sie ein anderes Opfer übernehmen oder anderweitig entkommen kann.
Die Anwenderin oder der Anwender kann mehrere aufeinander folgende Versuche unternehmen, dasselbe Geschöpf zu übernehmen, jedoch nicht mehr als ein Mal pro Runde.
Die Reichweite des Zauberspruchs gilt sowohl für die erste Übertragung der eigenen Seele in das Gefäß als auch für alle nachfolgenden Versuche, ein anderes Geschöpf zu übernehmen. In beiden Fällen darf das Gefäß nicht weiter vom ursprünglichen Körper beziehungsweise des angegriffenen Geschöpfes sein.
Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender ins Seelengefäß übertragen wurde, bleibt der ursprüngliche Körper tot zurück.
Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen der oder dem Zauberkundigen und der Kreatur dar, deren Körper sie oder er zu übernehmen versucht. Die Anwenderin oder der Anwender und die Zielkreatur addieren jeweils Intelligenz und Weisheit, beziehungsweise im Falle von Monstern von der Spielleitung berechnet oder abgeschätzt. Diese kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den Rettungswurf und die Fluchtmöglichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, ein Malus, wenn die mentale Kraft der oder des Zauberkundigen höher ist.
Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, wird die Seele des Anwenders in den magischen Krug zurückgebracht. Der Unterschied in mentaler Kraft zwischen Anwenderin oder Anwender und der besessenen Kreatur bestimmt, wie oft ein Rettungswurf versucht werden kann:
!DifferenzVorlage:Zugunsten von Anwenderin oder Anwender: Hoch heißt, das Opfer hat schlechte Chancen zu entkommen.!!Rettungswurf |
jede Phase |
jeden Tag |
jede Woche
Während sich die Anwenderin oder der Anwender im Seelengefäß befindet und darauf wartet, einen anderen Körper in Besitz zu nehmen, kann sie oder er Kreaturen in der Nähe wahrnehmen, aber nicht ihre genaue Art bestimmen. Das Seelengefäß kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht von der Anwenderin oder dem Anwender. Gelangt die Anwenderin oder der Anwender in den Besitz eines anderen Körpers, so erlangt sie oder er auch die vollständige Kontrolle über dessen Bewegung und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte (wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw.). Er oder sie erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. Sprachen oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im Seelengefäß gefangen. Die Anwenderin oder der Anwender behält den eigenen Geist und besitzt den anderen Körper. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann die Anwenderin oder der Anwender weiterhin aus dem neuen Körper heraus zaubern. |