Flinkling: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Flinklinge''' ähnelten einst [[Wichtel]]n, [[Sylphe]]n, [[Feenkobold]]en und anderen feenhaften Kreaturen, wurden aber durch das Chaos korrumpiert. Sie leben in feenhaften Gegenden, aber die waldige Schönheit ihrer Heimat hat ihre Subtilität verloren und Pflanzen sind gezwungen, Blüten von unnatürlicher Größe und greller Farbe hervorzubringen. Ihre zarten Düfte sind zu süßlichem, augenbetäubendem Parfüm geworden.


Flinklings ähnelten einst Heinzelmännchen, Sylphen, Feenkobolden und anderen feenhaften Kreaturen, wurden aber durch das Chaos korrumpiert. Sie leben in feenhaften Gegenden, aber die waldige Schönheit ihrer Heimat hat ihre Subtilität verloren und ist Pflanzen sind gezwungen, Blüten von unnatürlicher Größe und greller Farbe hervorzubringen. und ihre zarten Düfte sind zu süßlichem, augenbetäubendem Parfüm geworden. Parfüm.
Flinklinge sind irgendwie in der Zeit beschleunigt und leben in einem anderen Tempo im Vergleich zu anderen Lebewesen der materiellen [[Dimension]]. Sie bewegen sich so schnell, dass sie nur als Unschärfe wahrgenommen werden können. Ihre drei Angriffe mit {{MW|Dolchen}} sind eigentlich drei separate Angriffsroutinen, und der Flinkling wird gegen jeden Gegner die [[Initiative]] gewinnen, der nicht unter einem ''[[Hast]]''-Zauber steht.  


Flinklings sind irgendwie in der Zeit beschleunigt und leben in einem anderen Tempo im Vergleich zu anderen Lebewesen der materiellen Hauptebene. Sie bewegen sich so schnell, dass sie nur als Unschärfe wahrgenommen werden können. Ihre drei Angriffe (mit Dolchen) sind drei separate Angriffsroutinen, und der Flinkling wird gewinnt immer gegen jeden Gegner, der nicht gehetzt ist. Flinklings können nicht überrascht werden, und dank ihrer verzauberten Natur und unheimlichen Geschwindigkeit machen sie alle Rettungswürfe mit +10 auf den Würfel.
Flinklinge können dank ihrer verzauberten Natur und unheimlichen Geschwindigkeit nicht [[überrascht]] werden. {{RW wie|19|KLE}}


Jeder Flinkling kann die folgenden zauberähnlichen Kräfte jeweils einmal pro Tag einsetzen: ''Graben'', ''Hypnotisches'' Feuer, ''Vergessen'', ''Unsichtbarkeit'', ''Levitieren'', ''Zerbersten'' und ''Bauchreden''.
Jeder Flinkling kann die folgenden zauberähnlichen Kräfte jeweils einmal pro Tag einsetzen:  


Jede Gruppe von Flinklings wird von einem Monster mit 4W6 TP angeführt (als 3HD Monster). Wenn es mehr als ein Dutzend Flinklings gibt, gibt es zwei solche Flinklings plus einen mit 6W6 TP (als 4HD Monster behandeln). Diese Anführer-Flinklings haben Dolche, die mit einem starken ''Schlafgift'' vergiftet sind; jeder, der von ihren Dolchen getroffen wird, muss sich gegen das Gift schützen oder fällt für 1W6 Stunden in einen betäubten Schlummer.
*''[[Graben]]''
*''[[Hypnotisches Feuer]]''
*''[[Vergessen]]''
*''[[Unsichtbarkeit]]''
*''[[Levitieren]]''
*''[[Zerbersten]]''
*''[[Bauchreden]]''


Flinklings sprechen die meisten feyischen Zungen, auch die der Elfen, aber sie sprechen mit dreifacher Geschwindigkeit sprechen, was es sehr schwer macht, sie zu verstehen.
Flinklinge sprechen die meisten feenhaften [[Sprache]]n, auch die der [[Elf]]en. Sie sprechen aber mit dreifacher Geschwindigkeit, was es sehr schwer macht, sie zu verstehen.


Schatz: 2W4 Edelsteine (50%), ein verschiedener magischer Gegenstand sowie zwei Tränke und eine Schriftrolle (60%)
==Anführer==
Jede Gruppe von Flinklingen wird von einem Leutnant angeführt. Wenn es mehr als ein Dutzend Flinklinge gibt, gibt es zwei Leutnante und einen Hauptmann.


{{Monster}} {{Wald- oder Feen-Wesen}}
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Diese Anführer-Flinklinge haben Dolche, die mit einem starken ''Schlafgift'' vergiftet sind; jeder, der von ihren Dolchen getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder fällt für 1W6 Stunden in einen betäubten Schlummer.
 
==Schätze==
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{{Schätze|X|tabelle=0}}
{{Schätze/Fuß}}

Aktuelle Version vom 14. März 2025, 20:07 Uhr

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Flinkling
Englisch: Quickling
Monster-Typ: Feenwesen
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 4W4 & Anführer
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 4/200+3 (221 ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
100 Felder
RK:  −3
Trefferwürfel: 1+2 (7 TP ⌀)
AggR0 Kleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW KG
18 T2 S6 V5 O8 M7 (mod) 52%
Angriffsprofil: Waffe (×3)
Sonderangriffe:
Magiebegabt; Gewinnt immer Initiative
Sonderabwehr: Nie überrascht
Magieresistenz: 

Flinklinge ähnelten einst Wichteln, Sylphen, Feenkobolden und anderen feenhaften Kreaturen, wurden aber durch das Chaos korrumpiert. Sie leben in feenhaften Gegenden, aber die waldige Schönheit ihrer Heimat hat ihre Subtilität verloren und Pflanzen sind gezwungen, Blüten von unnatürlicher Größe und greller Farbe hervorzubringen. Ihre zarten Düfte sind zu süßlichem, augenbetäubendem Parfüm geworden.

Flinklinge sind irgendwie in der Zeit beschleunigt und leben in einem anderen Tempo im Vergleich zu anderen Lebewesen der materiellen Dimension. Sie bewegen sich so schnell, dass sie nur als Unschärfe wahrgenommen werden können. Ihre drei Angriffe mit Dolchen (1W4 vs K/M & 1W3 vs G) sind eigentlich drei separate Angriffsroutinen, und der Flinkling wird gegen jeden Gegner die Initiative gewinnen, der nicht unter einem Hast-Zauber steht.

Flinklinge können dank ihrer verzauberten Natur und unheimlichen Geschwindigkeit nicht überrascht werden. Rettungswürfe legen sie wie ein Stufe 19 Kleriker ab, was schon in ihrem Profil angegeben ist.

Jeder Flinkling kann die folgenden zauberähnlichen Kräfte jeweils einmal pro Tag einsetzen:

Flinklinge sprechen die meisten feenhaften Sprachen, auch die der Elfen. Sie sprechen aber mit dreifacher Geschwindigkeit, was es sehr schwer macht, sie zu verstehen.

Anführer

Jede Gruppe von Flinklingen wird von einem Leutnant angeführt. Wenn es mehr als ein Dutzend Flinklinge gibt, gibt es zwei Leutnante und einen Hauptmann.

Rang TW AggR0 Kleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW KG MS EP
Leutnant 3 (14 TP ⌀) 17 T2 S6 V5 O8 M7 (mod) 60% 4 200+3 (242 ⌀)
Hauptmann 4+3 (21 TP ⌀) 15 T2 S6 V5 O8 M7 (mod) 68% 4 200+3 (263 ⌀)

Diese Anführer-Flinklinge haben Dolche, die mit einem starken Schlafgift vergiftet sind; jeder, der von ihren Dolchen getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder fällt für 1W6 Stunden in einen betäubten Schlummer.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

O Kupfer­münzen 25% 1W4×1 000
O Silber­münzen 20% 1W3×1 000

P Silber­münzen 30% 1W6×1 000
P Elektrum­münzen 25% 1W2×1 000

Q Edel­steine 50% 1W4

X Schatz­karten oder Magisches 60% Wundersamer Gegenstand
Zaubertrank