Seelengefäß: Unterschied zwischen den Versionen
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'''''Seelengefäß''''' ist ein riskante [[Zauber]], der es dem Anwender erlaubt, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und dessen Seele in einen [[Edelstein]] zu verbannen. {{Materialkomponente|den besagten Edelstein|wert=200}} | |||
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Der Anwender kann mehrere aufeinander folgende Versuche unternehmen, dasselbe Geschöpf zu übernehmen, jedoch nicht mehr als ein Mal pro Runde. | |||
Die Reichweite des Zaubers gilt sowohl für die erste Übertragung der eigenen Seele in das Gefäß als auch für alle nachfolgenden Versuche, ein anderes Geschöpf zu übernehmen. In beiden Fällen darf das Gefäß nicht weiter vom ursprünglichen Körper beziehungsweise des angegriffenen Geschöpfes sein. | Die Reichweite des Zaubers gilt sowohl für die erste Übertragung der eigenen Seele in das Gefäß als auch für alle nachfolgenden Versuche, ein anderes Geschöpf zu übernehmen. In beiden Fällen darf das Gefäß nicht weiter vom ursprünglichen Körper beziehungsweise des angegriffenen Geschöpfes sein. | ||
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Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender ins ''Seelengefäß'' übertragen wurde, bleibt der ursprüngliche Körper leblos zurück. | Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender ins ''Seelengefäß'' übertragen wurde, bleibt der ursprüngliche Körper leblos zurück. | ||
Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen | Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen dem Anwender und dem Opfer dar. Der Anwender und da Opfer addieren jeweils [[Intelligenz]] und [[Weisheit]]. Die kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Im Falle von [[Monster]]n bestimmt die Spielleitung den Weisheitswert und den genauen Intelligenzwert. | ||
Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den [[Rettungswurf]] und die Fluchtwahrscheinlichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, ein Malus, wenn die mentale Kraft der oder des Zauberkundigen höher ist. | |||
{|class="wikitable" | Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, kehrt die Seele des Anwenders in das ''Seelengefäß'' zurück. Die Differenz in mentaler Kraft zwischen Anwender und der besessenen Kreatur bestimmt, wie oft ein Rettungswurf versucht werden kann: | ||
!Differenz !! Rettungswurf | |||
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! Differenz !! Rettungswurf | |||
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Während sich | Während sich der Anwender im ''Seelengefäß'' befindet und darauf wartet, einen anderen Körper in Besitz zu nehmen, kann er Kreaturen in der Nähe wahrnehmen, aber nicht ihre genaue Art bestimmen. Das ''Seelengefäß'' kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht vom Anwender. | ||
Gelangt | Gelangt der Anwender in den Besitz eines anderen Körpers, so erlangt dieser auch die vollständige Kontrolle über dessen [[Bewegung]] und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte – wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw. Der Anwender erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. [[Sprache]]n oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im ''Seelengefäß'' gefangen. Der Anwender behält den eigenen Geist und besitzt den anderen Körper. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann der Anwender weiterhin aus dem neuen Körper heraus seine Zauber wirken. |
Aktuelle Version vom 3. Februar 2025, 07:08 Uhr
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Arkaner Zauber (Grad 5) | |
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Magieschule:. | Besitzergreifung |
Reichweite:. | +1 Feld/Wirkstufe
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Wirkungsdauer:. | Siehe Text |
Wirkungsbereich:. | 1 Kreatur |
Komponenten:. | V, S, M |
Zauberaufwand:. | 1 Runde |
Rettungswurf:. | Negiert |
Seelengefäß ist ein riskante Zauber, der es dem Anwender erlaubt, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und dessen Seele in einen Edelstein zu verbannen. Das Wirken des Zaubers benötigt den besagten Edelstein im Wert von mindestens 200 EM (100 GM) als Materialkomponente.
Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss der Anwender vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in das Seelengefäß übertragen. Gelingt dem Opfer der Rettungswurf schlägt die Übertragung fehl und die Seele des Anwenders im Gefäß gefangen, bis dieser ein anderes Opfer übernehmen oder anderweitig entkommen kann.
Der Anwender kann mehrere aufeinander folgende Versuche unternehmen, dasselbe Geschöpf zu übernehmen, jedoch nicht mehr als ein Mal pro Runde.
Die Reichweite des Zaubers gilt sowohl für die erste Übertragung der eigenen Seele in das Gefäß als auch für alle nachfolgenden Versuche, ein anderes Geschöpf zu übernehmen. In beiden Fällen darf das Gefäß nicht weiter vom ursprünglichen Körper beziehungsweise des angegriffenen Geschöpfes sein.
Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender ins Seelengefäß übertragen wurde, bleibt der ursprüngliche Körper leblos zurück.
Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen dem Anwender und dem Opfer dar. Der Anwender und da Opfer addieren jeweils Intelligenz und Weisheit. Die kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Im Falle von Monstern bestimmt die Spielleitung den Weisheitswert und den genauen Intelligenzwert.
Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den Rettungswurf und die Fluchtwahrscheinlichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, ein Malus, wenn die mentale Kraft der oder des Zauberkundigen höher ist.
Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, kehrt die Seele des Anwenders in das Seelengefäß zurück. Die Differenz in mentaler Kraft zwischen Anwender und der besessenen Kreatur bestimmt, wie oft ein Rettungswurf versucht werden kann:
Differenz | Rettungswurf |
---|---|
−4 bis 40 | jede Runde |
5 bis 8 | jede Phase |
09 bis 12 | jeden Tag |
13 oder mehr | jede Woche |
Während sich der Anwender im Seelengefäß befindet und darauf wartet, einen anderen Körper in Besitz zu nehmen, kann er Kreaturen in der Nähe wahrnehmen, aber nicht ihre genaue Art bestimmen. Das Seelengefäß kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht vom Anwender.
Gelangt der Anwender in den Besitz eines anderen Körpers, so erlangt dieser auch die vollständige Kontrolle über dessen Bewegung und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte – wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw. Der Anwender erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. Sprachen oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im Seelengefäß gefangen. Der Anwender behält den eigenen Geist und besitzt den anderen Körper. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann der Anwender weiterhin aus dem neuen Körper heraus seine Zauber wirken.