Seelengefäß: Unterschied zwischen den Versionen

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{{InfoboxZauber
{{InfoboxZauber
  |magieschule=Besessenheit
|englisch=Magic jar
|alias=Magisches Gefäß [2e, S&W]
  |magieschule=Besitzergreifung
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Dieser riskante [[Zauber]] erlaubt es dem Anwender, seinen Geist in den eines anderen Geschöpfes zu übertragen, wobei die Seele des anderen Geschöpfes in einem Edelstein (von nicht weniger als 100 GM-Wert) gefangen wird, der die materielle Komponente des Zaubers ist und zum magischen Gefäß wird. Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss der [[Zauberkundige]] vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in dem Gefäß einschließen. Wenn die Übertragung fehlschlägt (z.B. wenn die gezielte Kreatur einen erfolgreichen [[Rettungswurf]] ausführt), ist die Seele des Anwenders gefangen, bis sie einen Wirt übernehmen oder anderweitig entkommen kann. Der Anwender kann aufeinander folgende Versuche unternehmen, denselben Wirt zu übernehmen, jedoch nicht mehr als einen pro Runde. Die Reichweite des Zauberspruchs gilt für zwei Dinge: Wenn der [[Zauberkundige]] zum ersten Mal seine eigene Lebensessenz in den Krug überträgt, muss sich sein Körper innerhalb der Reichweite des Zaubers im Krug befinden. Die Reichweite begrenzt auch die Entfernung, in der die Seele des Zauberkundigen später aus dem Krug und in einen anderen Körper entkommen kann. Nachdem die Seele des Anwenders in den Krug gelangt ist, wird sein physischer Körper träge und leblos. Der [[Zauber]] stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen dem Zauberkundigen und der Kreatur dar, deren Körper er zu besitzen sucht. Der Anwender und die Zielkreatur addieren jeweils ihre [[Intelligenz]]- und Weisheitswerte (diese werden vom GM für ein Monster berechnet oder angenähert). Diese kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den [[Rettungswurf]] und die Fluchtmöglichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den [[Rettungswurf]], ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, eine Strafe, wenn die mentale Kraft des Zauberkundigen höher ist. Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, wird die Seele des Anwenders in den magischen Krug zurückgebracht. Wenn der Unterschied in der mentalen Kraft zwischen dem Anwender und der besessenen Kreatur 4 oder weniger zugunsten des Anwenders oder zugunsten der besessenen Kreatur beträgt, kann die Kreatur jede Runde einen neuen [[Rettungswurf]] versuchen. Wenn der Unterschied zwischen 5 und 8 zu Gunsten des Anwenders ausfällt, ist pro Phase ein [[Rettungswurf]] erlaubt. Beträgt die Differenz 9 bis 12 zu Gunsten des Anwenders, wird der [[Rettungswurf]] einmal pro Tag ausgeführt, und wenn die mentale Kraft des Anwenders die der Zielkreatur um 13+ übersteigt, darf der [[Rettungswurf]] nur einmal pro Woche ausgeführt werden. Während sich der Anwender im magischen Gefäß befindet und darauf wartet, einen anderen Körper zu besitzen, kann er Kreaturen jenseits des Gefäßes wahrnehmen, aber nicht ihre Natur. Der Krug kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht vom Anwender. Wenn der Anwender einen anderen Körper besitzt, erlangt er die vollständige Kontrolle über dessen [[Bewegung]] und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte (wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw.). Er oder sie erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. bekannte Sprachen oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im magischen Gefäß gefangen. Der Anwender behält seinen eigenen Geist, während er den anderen Körper besitzt. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann der Anwender seine Zaubersprüche weiterhin aus dem neuen Körper heraus sprechen.
 
[[Category:Bot_Added]]
'''''Seelengefäß''''' ist ein riskante [[Zauber]], der es dem Anwender erlaubt, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und dessen Seele in einen [[Edelstein]] zu verbannen. {{Materialkomponente|den besagten Edelstein|wert=200}}
[[Category:NeedReview]]
 
Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss der Anwender vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in das ''Seelengefäß'' übertragen. Gelingt dem Opfer der [[Rettungswurf]] schlägt die Übertragung fehl und die Seele des Anwenders im Gefäß gefangen, bis dieser ein anderes Opfer übernehmen oder anderweitig entkommen kann.
 
Der Anwender kann mehrere aufeinander folgende Versuche unternehmen, dasselbe Geschöpf zu übernehmen, jedoch nicht mehr als ein Mal pro Runde.
 
Die Reichweite des Zaubers gilt sowohl für die erste Übertragung der eigenen Seele in das Gefäß als auch für alle nachfolgenden Versuche, ein anderes Geschöpf zu übernehmen. In beiden Fällen darf das Gefäß nicht weiter vom ursprünglichen Körper beziehungsweise des angegriffenen Geschöpfes sein.
 
Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender ins ''Seelengefäß'' übertragen wurde, bleibt der ursprüngliche Körper leblos zurück.
 
Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen dem Anwender und dem Opfer dar. Der Anwender und da Opfer addieren jeweils [[Intelligenz]] und [[Weisheit]]. Die kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Im Falle von [[Monster]]n bestimmt die Spielleitung den Weisheitswert und den genauen Intelligenzwert.
 
Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den [[Rettungswurf]] und die Fluchtwahrscheinlichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, ein Malus, wenn die mentale Kraft der oder des Zauberkundigen höher ist.
 
Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, kehrt die Seele des Anwenders in das ''Seelengefäß'' zurück. Die Differenz in mentaler Kraft zwischen Anwender und der besessenen Kreatur bestimmt, wie oft ein Rettungswurf versucht werden kann:
 
{|class="wikitable" style="text-align:center;"
! Differenz  !! Rettungswurf
|-
| −4 bis 4{{IS|0}} || jede Runde
|-
| 5 bis 8 || jede Phase
|-
| {{IS|0}}9 bis 12 || jeden Tag
|-
| 13 oder mehr || jede Woche
|}
 
Während sich der Anwender im ''Seelengefäß'' befindet und darauf wartet, einen anderen Körper in Besitz zu nehmen, kann er Kreaturen in der Nähe wahrnehmen, aber nicht ihre genaue Art bestimmen. Das ''Seelengefäß'' kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht vom Anwender.
 
Gelangt der Anwender in den Besitz eines anderen Körpers, so erlangt dieser auch die vollständige Kontrolle über dessen [[Bewegung]] und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte – wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw. Der Anwender erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. [[Sprache]]n oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im ''Seelengefäß'' gefangen. Der Anwender behält den eigenen Geist und besitzt den anderen Körper. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann der Anwender weiterhin aus dem neuen Körper heraus seine Zauber wirken.

Aktuelle Version vom 3. Februar 2025, 07:08 Uhr

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Seelengefäß
Englisch: Magic jar
Alias: Magisches Gefäß [2e, S&W]
Arkaner Zauber (Grad 5)

Magieschule:. Besitzergreifung
Reichweite:.
1 Feld/​Wirkstufe
Wirkungsdauer:. Siehe Text
Wirkungsbereich:. 1 Kreatur
Komponenten:. V, S, M
Zauberaufwand:. 1 Runde
Rettungswurf:. Negiert

Seelengefäß ist ein riskante Zauber, der es dem Anwender erlaubt, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und dessen Seele in einen Edelstein zu verbannen. Das Wirken des Zaubers benötigt den besagten Edelstein im Wert von mindestens 200 EM (100 GM) als Materialkomponente.

Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss der Anwender vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in das Seelengefäß übertragen. Gelingt dem Opfer der Rettungswurf schlägt die Übertragung fehl und die Seele des Anwenders im Gefäß gefangen, bis dieser ein anderes Opfer übernehmen oder anderweitig entkommen kann.

Der Anwender kann mehrere aufeinander folgende Versuche unternehmen, dasselbe Geschöpf zu übernehmen, jedoch nicht mehr als ein Mal pro Runde.

Die Reichweite des Zaubers gilt sowohl für die erste Übertragung der eigenen Seele in das Gefäß als auch für alle nachfolgenden Versuche, ein anderes Geschöpf zu übernehmen. In beiden Fällen darf das Gefäß nicht weiter vom ursprünglichen Körper beziehungsweise des angegriffenen Geschöpfes sein.

Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender ins Seelengefäß übertragen wurde, bleibt der ursprüngliche Körper leblos zurück.

Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen dem Anwender und dem Opfer dar. Der Anwender und da Opfer addieren jeweils Intelligenz und Weisheit. Die kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Im Falle von Monstern bestimmt die Spielleitung den Weisheitswert und den genauen Intelligenzwert.

Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den Rettungswurf und die Fluchtwahrscheinlichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, ein Malus, wenn die mentale Kraft der oder des Zauberkundigen höher ist.

Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, kehrt die Seele des Anwenders in das Seelengefäß zurück. Die Differenz in mentaler Kraft zwischen Anwender und der besessenen Kreatur bestimmt, wie oft ein Rettungswurf versucht werden kann:

Differenz Rettungswurf
−4 bis 40 jede Runde
5 bis 8 jede Phase
09 bis 12 jeden Tag
13 oder mehr jede Woche

Während sich der Anwender im Seelengefäß befindet und darauf wartet, einen anderen Körper in Besitz zu nehmen, kann er Kreaturen in der Nähe wahrnehmen, aber nicht ihre genaue Art bestimmen. Das Seelengefäß kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht vom Anwender.

Gelangt der Anwender in den Besitz eines anderen Körpers, so erlangt dieser auch die vollständige Kontrolle über dessen Bewegung und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte – wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw. Der Anwender erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. Sprachen oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im Seelengefäß gefangen. Der Anwender behält den eigenen Geist und besitzt den anderen Körper. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann der Anwender weiterhin aus dem neuen Körper heraus seine Zauber wirken.