Kartenspiel der vielen Dinge: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieses Artefakt ist das ultimative zweischneidige Schwert, das sowohl heilsame als auch unheilvolle Wirkungen entfalten kann. Es besteht aus einem Kartenspiel mit 22 fein geschnitzten Elfenbeintäfelchen in einer kunstvoll geschnitzten Schachtel aus poliertem Ebenholz. Es gibt auch Berichte über Versionen des Decks, die aus feinen Pergamentkarten in einem Lederbeutel bestehen. Die einzelnen Schnitzereien auf den Tafeln oder Karten bestehen hauptsächlich aus einem archetypischen Charakter, der aus alten menschlichen Überlieferungen stammt, und aus einer Vielzahl von Runen der Macht. Der Besitzer des Decks zieht so viele Plättchen aus dem Deck, wie er oder sie möchte, und die Wirkung tritt sofort ein, ob zum Guten oder zum Schlechten.
Das '''Kartenspiel der vielen Dinge''' ist das ultimative zweischneidige Schwert, das sowohl heilsame als auch unheilvolle Wirkungen entfalten kann. Es besteht aus einem Kartenspiel mit 22 fein geschnitzten Elfenbeintäfelchen in einer kunstvoll geschnitzten Schachtel aus poliertem Ebenholz.  


Für die Verwendung dieses Artefakts gelten die folgenden Bedingungen. Erstens muss der Besitzer vorher genau angeben, wie viele Karten er vom Stapel ziehen möchte, bevor er beginnt; andernfalls kann er nicht vom Stapel ziehen. Sobald die Anzahl der Karten feststeht, müssen sie innerhalb einer Stunde nacheinander vom Stapel gezogen werden. Wenn die Spielfigur nicht die angegebene Anzahl von Karten vom Stapel zieht, entweder freiwillig oder unfreiwillig, wird am Ende einer Stunde die angegebene Anzahl von Karten automatisch aus dem Stapel gezogen, und zwar eine pro Phase. Jedes Mal, wenn eine Karte gezogen wird, wird sie vor dem erneuten Ziehen in den Stapel zurückgelegt, so dass es möglich ist, dieselbe Karte mehrmals zu ziehen.
Es gibt auch Berichte über Versionen des Decks, die aus feinen Pergamentkarten in einem Lederbeutel bestehen. Die einzelnen Schnitzereien auf den Tafeln oder Karten bestehen hauptsächlich aus einem archetypischen Charakter, der aus alten menschlichen Überlieferungen stammt, und aus einer Vielzahl von Runen der Macht. Der Besitzer des Decks zieht so viele Plättchen aus dem Deck, wie er oder sie möchte, und die Wirkung tritt sofort ein, ob zum Guten oder zum Schlechten.


Die Tabelle auf der folgenden Seite ist eine Auflistung der verschiedenen Plättchen und ihrer Auswirkungen, im Anschluss an die Tabelle folgt eine ausführlichere Beschreibung. Dazu gibt es eine entsprechende Karte, sowohl Tarot als auch eine gewöhnliche Spielkarte, so dass der Spielleiter den Spieler tatsächlich aus einem Deck ziehen lassen kann. Es können auch Würfel verwendet werden, um ein zufälliges Ergebnis zu erzielen.
Für die Verwendung dieses [[Artefakt]]s gelten die folgenden Bedingungen. Zunächst muss der Besitzer vorher genau angeben, wie viele Karten er vom Stapel ziehen möchte, bevor er beginnt; andernfalls kann er nicht vom Stapel ziehen.
 
Sobald die Anzahl der Karten feststeht, müssen sie innerhalb einer Stunde nacheinander vom Stapel gezogen werden. Wenn der Charakter nicht die angegebene Anzahl von Karten vom Stapel zieht, entweder freiwillig oder unfreiwillig, wird am Ende einer Stunde die angegebene Anzahl von Karten automatisch aus dem Stapel gezogen, und zwar eine Karte pro [[Phase]].
 
Jedes Mal, wenn eine Karte gezogen wird, wird sie vor dem erneuten Ziehen in den Stapel zurückgelegt, so dass es möglich ist, dieselbe Karte mehrmals zu ziehen.
 
Die folgende Tabelle ist eine Auflistung der verschiedenen Plättchen und ihrer Auswirkungen, im Anschluss an die Tabelle folgt eine ausführlichere Beschreibung. Dazu gibt es eine entsprechende Karte, sowohl Tarot als auch eine gewöhnliche Spielkarte, so dass die Spielleitung den Spieler tatsächlich aus einem Deck ziehen lassen kann. Es können auch Würfel verwendet werden, um ein zufälliges Ergebnis zu erzielen.


{| class="wikitable sortable"
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! Plakette !! Tarotkarte !! Spielkarte !! Zusammenfassung der Wirkung
! Plakette !! Tarotkarte !! Spielkarte !! Zusammenfassung der Wirkung
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| Waage || XI. Justiz || Pik-Zwei || Gesinnung ändern.
| Waage || VIII. Die Gerechtigkeit || Pik-Zwei || [[Gesinnung]]sänderung
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| Komet || Zwei der Schwerter || Karo-Zwei || Besiege das nächste Monster, dem du begegnest, um eine Stufe aufzusteigen.
| Komet || Zwei der Schwerter || Karo-Zwei || Entscheidendes Duel
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| Bergfried || Vier der Schwerter || Pik-Ass || Sie sind in Gefangenschaft.
| Bergfried || Vier der Schwerter || Pik-Ass || Gefangenschaft
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| Euryale || Zehn der Schwerter || Pik-Dame || Dauerhaft -1 auf alle Rettungswürfe.
| Euryale || Zehn der Schwerter || Pik-Dame || {{Malus|1}} auf alle [[Rettungswürfe]]
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| Die Moiren || Drei der Kelche || Herz-Ass || Vermeiden Sie einmal eine beliebige Situation Ihrer Wahl.
| Die Moiren || Drei der Kelche || Herz-Ass || Schicksals­manipulation
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| Flammen || XV. Der Teufel || Kreuz-Dame || Feindschaft zwischen Ihnen und einem Außenstehenden.
| Flammen || XV. Der Teufel || Kreuz-Dame || Feindschaft  
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| Kasperl || 0. der Narr || Joker (mit TM) || Verlieren Sie 10.000 Erfahrungspunkte, müssen Sie erneut ziehen.
| Gaukler || O. Der Narr || Joker (schwarz) || −{{EP|10000}} und {{Bonus|1|Karte}}
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| Edelstein || Sieben der Kelche || Herz-Zwei || Gewinnen Sie 25 [[Schmuckstück]]e oder 50 [[Edelstein]]e nach Ihrer Wahl.
| Edelstein || Sieben der Kelche || Herz-Zwei || 25 [[Schmuckstück]]e oder 50 [[Edelstein]]e  
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| Idiot || Zwei der Münzen || Kreuz-Zwei || Verlierst du dauerhaft Intelligenz, darfst du erneut ziehen.
| Idiot || Zwei der Münzen || Kreuz-Zwei || {{Malus|(1W4+1)|[[INT]]}} und optional {{Bonus|1|Karte}}
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| Hofnarr || XII. Der erhängte Mann || Joker (kein TM) || Erhalte 10.000 Erfahrungspunkte oder ziehe zwei weitere Karten vom Stapel.
| Hofnarr || XII. Der Gehängte || Joker (rot) || +{{EP|10000}} oder {{Bonus|2|Karten}}
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| Schlüssel || V. Der Hierophant || Herz-Dame || Erhalte eine wichtige magische Waffe.
| Schlüssel || V. Der Hierophant || Herz-Dame || [[Magische Waffe]]
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| Ritter || Prinzessin der Schwerter || Herz-Bube || Erhalte die Dienste eines Kämpfers der 4. Stufe.
| Ritter || Prinzessin der Schwerter || Herz-Bube || [[Gefolgsperson]]
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| Mond || XVIII. Der Mond || Karo-Dame || Dir werden 1d4 Wünsche gewährt.
| Mond || XVIII. Der Mond || Karo-Dame || 1W4 ''[[Wünsche]]''
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| Schurke || Fünf der Schwerter || Pik-Bube || Einer Ihrer Freunde wendet sich gegen Sie.
| Schurke || Fünf der Schwerter || Pik-Bube || Verrat eines Freundes
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| Ruine || XVI. Der Turm || Pik-König || Sofortiger Verlust aller Vermögenswerte und Immobilien.
| Ruine || XVI. Der Turm || Pik-König || Verlust aller nicht-magischen Gegenstände
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| Schädel || XIII. Tod || Kreuz-Bube || Besiege das Todesalb oder werde für immer zerstört.
| Schädel || XIII. Der Tod || Kreuz-Bube || [[Erztodesalb]]
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| Stern || XVII. Der Stern || Karo-Bube || Erhalte sofort einen permanenten Bonus von +2 auf einen Fähigkeitswert.
| Stern || XVII. Der Stern || Karo-Bube || {{Bonus|2}} auf ein [[Attribut]]
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| Sonne || XIX. Die Sonne || Karo-König || Erhalte einen nützlichen magischen Gegenstand und 50.000 Erfahrungspunkte.
| Sonne || XIX. Die Sonne || Karo-König || +{{EP|50000}} und [[Magischer Gegenstand]]
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| Krallen || Königin der Münzen || Kreuz-Ass || Alle magischen Gegenstände, die Sie besitzen, verschwinden.
| Krallen || Königin der Münzen || Kreuz-Ass || Verlust aller magischer Gegenstände
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| Thron || Vier von Stäben || Herz-König || Du erhältst +1 auf Charisma.
| Thron || Vier von Stäben || Herz-König || {{Bonus|1|[[CHA]]}} und Burg
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| Wesir || IX. Der Eremit || Karo-Ass || Kennen Sie die Antwort auf Ihr nächstes Dilemma.
| Wesir || IX. Der Eremit || Karo-Ass || Antwort auf nächstes Dilemma
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| Die Leere || Acht der Schwerter || Kreuz-König || Der Körper funktioniert, aber die Seele ist anderswo gefangen.
| Die Leere || Acht der Schwerter || Kreuz-König || Körper funktioniert, aber Seele ist gefangen
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|}


* '''Gleichgewicht:''' Der Charakter muss sofort zu einer radikal anderen Gesinnung wechseln. Handelt er nicht in Übereinstimmung mit dieser neuen Lebensanschauung, verliert er eine Stufe.
* '''Waage:''' Der Charakter muss sofort zu einer radikal anderen [[Gesinnung]] wechseln. Handelt er nicht in Übereinstimmung mit dieser neuen Lebensanschauung, verliert er eine Stufe.
 
* '''Komet:''' Um den Vorteil der Erfahrungspunkte und des Stufenaufstiegs zu erhalten, muss der Charakter das nächste Monster oder die nächsten Monster, denen er begegnet, ohne jegliche Hilfe oder Unterstützung besiegen. Wenn er erfolgreich ist, gewinnt der Charakter genug Erfahrung, um die nächste Stufe des Aufstiegs zu erreichen.
* '''Komet:''' Um den Vorteil der Erfahrungspunkte und des Stufenaufstiegs zu erhalten, muss der Charakter das nächste Monster oder die nächsten Monster, denen er begegnet, ohne jegliche Hilfe oder Unterstützung besiegen. Wenn er erfolgreich ist, gewinnt der Charakter genug Erfahrung, um die nächste Stufe des Aufstiegs zu erreichen.
 
* '''Bergfried:''' Der Charakter wird gefangen genommen, entweder von einem mächtigen Wesen oder wie der Zauber ''[[Gefangenschaft]]''. Der Charakter erscheint in einer Zelle oder einem Haftbereich mit absolut nichts außer seiner Haut. Ein Charakter, der diese Karte zieht, verwirkt alle weiteren Züge.
* '''Donjon:''' Der Charakter wird gefangen genommen, entweder von einem mächtigen Wesen oder als Zauber der neunten Stufe eines Zauberkundigen. Der Charakter erscheint in einer Zelle oder einem Haftbereich mit absolut nichts außer seiner Haut. Alle weiteren Karten, die gezogen werden, sind verwirkt, wenn diese Karte gezogen wird.
* '''Euryale:''' Der {{Malus|1}} auf [[Rettungswürfe]] ist sofort und dauerhaft, außer durch das Eingreifen einer Gottheit oder durch die Schicksalskarte in diesem Deck.
 
* '''Die Moiren:''' Das Geflecht der Realität, das eigentliche Gewebe der Raumzeit, wird von den Schicksalsmächten im Namen des Charakters, der diese Karte zieht, neu gewoben. Diese Karte verhindert, dass etwas passiert, oder macht ein vergangenes Ereignis ungeschehen, aber die Schicksalsgemeinschaft kann kein Ereignis herbeiführen. Beachten Sie, dass diese Veränderung des Schicksals nur für den Charakter gilt, der die Karte tatsächlich zieht. Der Rest seiner Gruppe kann davon profitieren, muss es aber nicht.
* '''Euryale:''' Die -1 Strafe ist sofort und dauerhaft, außer durch das Eingreifen einer Gottheit oder durch die Schicksalskarte in diesem Deck.
* '''Flammen:''' Die Flammen des Zorns werden zwischen dem Spieler und einem Extradimensionalen entfacht. Die Kränkung kann von Seiten des Extradimensionalen real oder eingebildet sein, aber die Feindschaft wird hell brennen, bis entweder der Spieler oder der Extradimensionale getötet wird. Bestimme die genaue Natur des Feindes zufällig; würfle 1W20 für die Anzahl der Tage, bis er den Spieler angreift oder anderweitig zu ärgern beginnt.
 
* '''Gaukler:''' Sowohl die Neuziehung als auch der Abzug der {{EP|10000}} erfolgen sofort und zwingend. Diese Karte wird nach dem Ziehen aus dem Deck entfernt.
* '''Schicksale:''' Das Geflecht der Realität, das eigentliche Gewebe der Raumzeit, wird von den '''''Schicksalsmächten''''' im Namen des Spielers, der diese Karte zieht, neu gewoben. Diese Karte verhindert, dass etwas passiert, oder macht ein vergangenes Ereignis ungeschehen, aber die '''''Schicksalsgemeinschaft'''''kann kein Ereignis herbeiführen. Beachten Sie, dass diese Veränderung des Schicksals nur für den Spieler gilt, der die Karte tatsächlich zieht. Der Rest seiner Gruppe kann davon profitieren, muss es aber nicht.
* '''Edelstein:''' Die [[Schmuckstück]]e sind exquisit gearbeitet und mit schillernden [[Edelstein]]en besetzt; jedes Stück ist {{EM|4000}} wert. Die Edelsteine sind lupenrein und haben einen Wert von {{EM|2000}} pro Stück.
 
* '''Idiot:''' Von der [[Intelligenz]] werden 1W4+1 Punkte abgezogen, und zwar auf der Stelle. Die Neuziehung ist optional, aber sobald der Spieler eine Entscheidung laut verkündet hat, kann sie nicht mehr geändert werden.
* '''Flammen:''' Die Flammen des Zorns werden zwischen dem Spieler und einem Außenseiter entfacht. Die Kränkung kann von Seiten des Außenseiters real oder eingebildet sein, aber die Feindschaft wird hell brennen, bis entweder der Spieler oder der Außenseiter getötet wird. Bestimme die genaue Natur des Feindes zufällig; würfle 1d20 für die Anzahl der Tage, bis er den Spieler angreift oder anderweitig zu ärgern beginnt.
* '''Hofnarr:''' Entweder werden zwei weitere Karten gezogen oder der Charakter erhält sofort {{EP|10000}}. Sobald der Spieler eine Entscheidung laut verkündet hat, kann sie nicht mehr geändert werden. Diese Karte wird nach dem Ziehen aus dem Deck entfernt.
 
* '''Schlüssel:''' Eine mächtige [[magische Waffe]] eines Typs, den der Spieler benutzen kann, materialisiert sich in seiner oder ihrer Hand.
* '''Dummkopf:''' Sowohl die Neuauslosung als auch der Abzug der Erfahrungspunkte erfolgen sofort und zwingend. Lege dieses Plättchen ab, bevor du neu ziehst.
* '''Ritter:''' Der [[Kämpfer]] der 4te Stufe ist gut – aber nicht-magisch – ausgerüstet. Dieser [[Gefolgsperson]] hat das gleiche Geschlecht und die gleiche [[Spezies]] wie der Charakter. Er oder sie erscheint aus dem Nichts und bietet dem Charakter sein Schwert an und dient ihm loyal bis zum Tod.
 
* '''Mond:''' Die ''Wünsche'' verfallen in einer Anzahl von Minuten, die der Anzahl der ''Wünsche'' entspricht. Alle ''Wünsche'', die am Ende dieser Zeitspanne ungenutzt bleiben, sind für immer verloren.
* '''Edelsteine:''' Das Juwel ist exquisit gearbeitet und mit schillernden Edelsteinen besetzt; jedes Stück ist 2.000 Gp wert. Die Edelsteine sind lupenrein und haben einen Wert von 1.000 Gp pro Stück.
* '''Schurke:''' Der Verräter ist vorzugsweise ein {{NSC}} im Dienste des Charakters und wird ihm für immer feindlich gesinnt sein. Wenn der Charakter keine Verbündeten hat, kann die Feindschaft eines {{NSC}} im Heimatgebiet des Charakters, einer mächtigen politischen oder religiösen Figur, ersetzt werden. Der verräterische ehemalige Freund wird alles in seiner Macht stehende tun, um den Charakter finanziell, gesellschaftlich und politisch zu ruinieren.
 
* '''Ruine:''' Alle nicht-magischen Gegenstände einschließlich Immobielien, die der Charakter besitzt (nicht nur trägt), verschwinden sofort und unwiderruflich.
* '''Idiot:''' Würfle 1d4+1, um die Gesamtzahl der Punkte zu ermitteln, die von der Intelligenzfähigkeit abgezogen werden, und zwar auf der Stelle. Die Neuauslosung ist optional, aber sobald der Spieler eine Entscheidung laut verkündet hat, kann sie nicht mehr geändert werden.
* '''Schädel:''' Ein [[Erztodesalb]] erscheint und greift den Charakter an. Das Todesalb warnt alle Gefährten, sich nicht einzumischen, denn das ist das einzige Mal, dass es spricht, und jeder, der dem Opfer hilft, wird sich in einem Kampf auf Leben und Tod seinem eigenen Erztodesalb gegenübersehen. Wenn der Charakter getötet wird, kann er nicht wiederbelebt werden, auch nicht durch einen ''Wunsch''.  
 
* '''Stern:''' Der Charakter darf die [[Attribut]] wählen, die durch diese Karte um zwei Punkte erhöht wird. Die zwei Punkte dürfen nicht zwischen zwei Attributen aufgeteilt werden.
* '''Narr:''' Das Nachziehen ist fakultativ, aber sobald der Spieler eine Entscheidung laut verkündet hat, kann sie nicht mehr geändert werden. Diese Karte wird abgeworfen, bevor eine Neuauslosung stattfindet.
* '''Sonne:''' Würfle auf der Tabelle für [[magische Gegenstände]], bis ein Gegenstand entsteht, den der Charakter benutzen kann. Der Charakter erhält sofort {{EP|50000}}.
 
* '''Krallen:''' Alle magischen Gegenstände, die der Charakter besitzt (nicht nur trägt), verschwinden sofort und unwiderruflich.
* '''Schlüssel:''' Eine mächtige magische Waffe eines Typs, den der Spieler benutzen kann, materialisiert sich in seiner oder ihrer Hand.
* '''Thron:''' Der Charakter erhält {{Bonus|1|[[Charisma]]}} und wird ein mächtiger Anführer des Volkes. Eine Burg erscheint in einem beliebigen offenen Gebiet der Wahl des Charakters, aber die Entscheidung muss innerhalb einer Stunde nach Ziehen der Karte getroffen werden.
 
* '''Wesir:''' Der Charakter erwirbt die Fähigkeit, eine Gottheit zu befragen. Dies kann einmal innerhalb eines Jahres nach Ziehen der Karte genutzt werden, um eine wahrheitsgemäße Antwort zu erhalten. Die erhaltenen Informationen sind für die Lösung des jeweiligen Dilemmas des Charakters nützlich, aber der Charakter ist nicht immer in der Lage, nach dem, was er erfährt, zu handeln.
* '''Ritter:''' Der Kämpfer ist mit nicht-magischen Rüstungen, Ausrüstungen und Waffen ausgestattet und hat das gleiche Geschlecht und die gleiche Spezies wie der Charakter. Dieser Gefolgsmann erscheint aus dem Nichts und bietet dem Charakter sein Schwert an und dient ihm loyal bis zum Tod.
* '''Die Leere:''' Wenn diese völlig schwarze Karte gezogen wird, geht ein nicht greifbares Etwas vom Gesicht des Spielers sichtbar in die Karte über. Der komatöse Körper des Charakters wird auf einem minimalen Niveau weiter funktionieren, aber die Psyche wird in einem Gefängnis auf einer anderen [[Dimension]] oder an einem anderen, unmöglich entfernten Ort gefangen sein. Der Charakter kann nicht durch einen ''Wunsch'' wiederhergestellt werden, aber der ''Wunsch'' enthüllt die Dimension, in der der Charakter gefangen ist. Ein Charakter, der diese Karte zieht, verwirkt alle weiteren Züge.
 
* '''Mond:''' Die Wünsche verfallen in einer Anzahl von Minuten, die der Anzahl der Wünsche entspricht. Alle Wünsche, die am Ende dieser Zeitspanne ungenutzt bleiben, sind für immer verloren.
 
* '''Schurke:''' Der Verräter ist vorzugsweise ein NSC im Dienste des Spielers und wird ihm für immer feindlich gesinnt sein. Wenn der Spieler keine Verbündeten hat, kann die Feindschaft eines NSC im Heimatgebiet des Spielers, einer mächtigen politischen oder religiösen Figur, ersetzt werden. Der verräterische ehemalige Freund wird alles in seiner Macht stehende tun, um den Spieler finanziell, gesellschaftlich und politisch zu ruinieren.
 
* '''Verderben:''' Wie bereits erwähnt, verschwinden alle nichtmagischen Gegenstände, die der Spieler besitzt (nicht nur trägt), sofort und unwiderruflich.
 
* '''Schädel:''' Ein unbezwingbarer [[Erztodesalb]] erscheint und greift den Charakter an. Das Todesalb warnt alle Gefährten, sich nicht einzumischen, denn das ist das einzige Mal, dass es spricht, und jeder, der dem Opfer hilft, wird sich in einem Kampf auf Leben und Tod seinem eigenen Todesalb gegenübersehen. Wenn der Spieler getötet wird, kann er nicht wiederbelebt werden, auch nicht durch einen ''Wunsch'' oder ein Wunder. Die Werte des Todesalbs sind hier aufgeführt (und nicht im Abschnitt über Monster, da dies die einzige Situation ist, in der eine solche Bestie auftreten kann).
 
* '''Stern:''' Der Spieler darf die Fähigkeit wählen, die durch diese Karte erhöht wird, aber die Punkte dürfen nicht zwischen zwei Fähigkeiten aufgeteilt werden.
 
* '''Sonne:''' Würfle auf der Tabelle für magische Gegenstände, bis ein Gegenstand entsteht, den der Spieler benutzen kann.
 
* '''Krallen:''' Unmittelbar nach dem Ziehen dieser Plakette verschwinden alle magischen Gegenstände, die der Charakter besitzt (nicht nur die, die er bei sich trägt). Sie können auf keine Weise wiederhergestellt werden.
 
* '''Thron:''' Der Charakter wird zu einem charismatischen und mächtigen Anführer des Volkes. Die Burg erscheint in einem beliebigen offenen Gebiet der Wahl des Spielers, aber die Entscheidung muss innerhalb einer Stunde nach Ziehen der Karte getroffen werden.
 
* '''Wesir:''' Der Spieler erwirbt die Fähigkeit, eine Gottheit zu befragen und einmal innerhalb eines Jahres nach Ziehen der Karte eine wahrheitsgemäße Antwort zu erhalten. Die erhaltenen Informationen sind für die Lösung des jeweiligen Dilemmas des Spielers nützlich, aber der Spieler ist nicht immer in der Lage, nach dem, was er erfährt, zu handeln.
 
* '''Die Leere:''' Wenn diese völlig schwarze Karte gezogen wird, geht ein nicht greifbares Etwas vom Gesicht des Spielers sichtbar in die Karte über. Der komatöse Körper des Charakters wird auf einem minimalen Niveau weiter funktionieren, aber die Psyche wird in einem Gefängnis auf einer anderen Ebene oder an einem anderen, unmöglich entfernten Ort gefangen sein. Der Spieler kann nicht durch einen ''Wunsch'' wiederhergestellt werden, aber dieser Zauberspruch enthüllt die Ebene, in der er gefangen ist. Ein Spieler, der diese Karte zieht, verwirkt alle weiteren Züge.

Aktuelle Version vom 18. Dezember 2024, 04:27 Uhr

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Kartenspiel der Vielen Dinge
Englisch: Deck of many things
Magischer Gegenstand
Artefakt
Schatzverfügbarkeit:_
Erlaubte Klassen: Jede

Das Kartenspiel der vielen Dinge ist das ultimative zweischneidige Schwert, das sowohl heilsame als auch unheilvolle Wirkungen entfalten kann. Es besteht aus einem Kartenspiel mit 22 fein geschnitzten Elfenbeintäfelchen in einer kunstvoll geschnitzten Schachtel aus poliertem Ebenholz.

Es gibt auch Berichte über Versionen des Decks, die aus feinen Pergamentkarten in einem Lederbeutel bestehen. Die einzelnen Schnitzereien auf den Tafeln oder Karten bestehen hauptsächlich aus einem archetypischen Charakter, der aus alten menschlichen Überlieferungen stammt, und aus einer Vielzahl von Runen der Macht. Der Besitzer des Decks zieht so viele Plättchen aus dem Deck, wie er oder sie möchte, und die Wirkung tritt sofort ein, ob zum Guten oder zum Schlechten.

Für die Verwendung dieses Artefakts gelten die folgenden Bedingungen. Zunächst muss der Besitzer vorher genau angeben, wie viele Karten er vom Stapel ziehen möchte, bevor er beginnt; andernfalls kann er nicht vom Stapel ziehen.

Sobald die Anzahl der Karten feststeht, müssen sie innerhalb einer Stunde nacheinander vom Stapel gezogen werden. Wenn der Charakter nicht die angegebene Anzahl von Karten vom Stapel zieht, entweder freiwillig oder unfreiwillig, wird am Ende einer Stunde die angegebene Anzahl von Karten automatisch aus dem Stapel gezogen, und zwar eine Karte pro Phase.

Jedes Mal, wenn eine Karte gezogen wird, wird sie vor dem erneuten Ziehen in den Stapel zurückgelegt, so dass es möglich ist, dieselbe Karte mehrmals zu ziehen.

Die folgende Tabelle ist eine Auflistung der verschiedenen Plättchen und ihrer Auswirkungen, im Anschluss an die Tabelle folgt eine ausführlichere Beschreibung. Dazu gibt es eine entsprechende Karte, sowohl Tarot als auch eine gewöhnliche Spielkarte, so dass die Spielleitung den Spieler tatsächlich aus einem Deck ziehen lassen kann. Es können auch Würfel verwendet werden, um ein zufälliges Ergebnis zu erzielen.

Plakette Tarotkarte Spielkarte Zusammenfassung der Wirkung
Waage VIII. Die Gerechtigkeit Pik-Zwei Gesinnungsänderung
Komet Zwei der Schwerter Karo-Zwei Entscheidendes Duel
Bergfried Vier der Schwerter Pik-Ass Gefangenschaft
Euryale Zehn der Schwerter Pik-Dame −1 Abzug auf alle Rettungswürfe
Die Moiren Drei der Kelche Herz-Ass Schicksals­manipulation
Flammen XV. Der Teufel Kreuz-Dame Feindschaft
Gaukler O. Der Narr Joker (schwarz) −10 000 EP und ​+1 Karte
Edelstein Sieben der Kelche Herz-Zwei 25 Schmuckstücke oder 50 Edelsteine
Idiot Zwei der Münzen Kreuz-Zwei −(1W4+1) INT und optional ​+1 Karte
Hofnarr XII. Der Gehängte Joker (rot) +10 000 EP oder ​+2 Karten
Schlüssel V. Der Hierophant Herz-Dame Magische Waffe
Ritter Prinzessin der Schwerter Herz-Bube Gefolgsperson
Mond XVIII. Der Mond Karo-Dame 1W4 Wünsche
Schurke Fünf der Schwerter Pik-Bube Verrat eines Freundes
Ruine XVI. Der Turm Pik-König Verlust aller nicht-magischen Gegenstände
Schädel XIII. Der Tod Kreuz-Bube Erztodesalb
Stern XVII. Der Stern Karo-Bube ​+2 Bonus auf ein Attribut
Sonne XIX. Die Sonne Karo-König +50 000 EP und Magischer Gegenstand
Krallen Königin der Münzen Kreuz-Ass Verlust aller magischer Gegenstände
Thron Vier von Stäben Herz-König ​+1 CHA und Burg
Wesir IX. Der Eremit Karo-Ass Antwort auf nächstes Dilemma
Die Leere Acht der Schwerter Kreuz-König Körper funktioniert, aber Seele ist gefangen
  • Waage: Der Charakter muss sofort zu einer radikal anderen Gesinnung wechseln. Handelt er nicht in Übereinstimmung mit dieser neuen Lebensanschauung, verliert er eine Stufe.
  • Komet: Um den Vorteil der Erfahrungspunkte und des Stufenaufstiegs zu erhalten, muss der Charakter das nächste Monster oder die nächsten Monster, denen er begegnet, ohne jegliche Hilfe oder Unterstützung besiegen. Wenn er erfolgreich ist, gewinnt der Charakter genug Erfahrung, um die nächste Stufe des Aufstiegs zu erreichen.
  • Bergfried: Der Charakter wird gefangen genommen, entweder von einem mächtigen Wesen oder wie der Zauber Gefangenschaft. Der Charakter erscheint in einer Zelle oder einem Haftbereich mit absolut nichts außer seiner Haut. Ein Charakter, der diese Karte zieht, verwirkt alle weiteren Züge.
  • Euryale: Der −1 Abzug auf Rettungswürfe ist sofort und dauerhaft, außer durch das Eingreifen einer Gottheit oder durch die Schicksalskarte in diesem Deck.
  • Die Moiren: Das Geflecht der Realität, das eigentliche Gewebe der Raumzeit, wird von den Schicksalsmächten im Namen des Charakters, der diese Karte zieht, neu gewoben. Diese Karte verhindert, dass etwas passiert, oder macht ein vergangenes Ereignis ungeschehen, aber die Schicksalsgemeinschaft kann kein Ereignis herbeiführen. Beachten Sie, dass diese Veränderung des Schicksals nur für den Charakter gilt, der die Karte tatsächlich zieht. Der Rest seiner Gruppe kann davon profitieren, muss es aber nicht.
  • Flammen: Die Flammen des Zorns werden zwischen dem Spieler und einem Extradimensionalen entfacht. Die Kränkung kann von Seiten des Extradimensionalen real oder eingebildet sein, aber die Feindschaft wird hell brennen, bis entweder der Spieler oder der Extradimensionale getötet wird. Bestimme die genaue Natur des Feindes zufällig; würfle 1W20 für die Anzahl der Tage, bis er den Spieler angreift oder anderweitig zu ärgern beginnt.
  • Gaukler: Sowohl die Neuziehung als auch der Abzug der 10 000 EP erfolgen sofort und zwingend. Diese Karte wird nach dem Ziehen aus dem Deck entfernt.
  • Edelstein: Die Schmuckstücke sind exquisit gearbeitet und mit schillernden Edelsteinen besetzt; jedes Stück ist 4 000 EM (2 000 GM) wert. Die Edelsteine sind lupenrein und haben einen Wert von 2 000 EM (1 000 GM) pro Stück.
  • Idiot: Von der Intelligenz werden 1W4+1 Punkte abgezogen, und zwar auf der Stelle. Die Neuziehung ist optional, aber sobald der Spieler eine Entscheidung laut verkündet hat, kann sie nicht mehr geändert werden.
  • Hofnarr: Entweder werden zwei weitere Karten gezogen oder der Charakter erhält sofort 10 000 EP. Sobald der Spieler eine Entscheidung laut verkündet hat, kann sie nicht mehr geändert werden. Diese Karte wird nach dem Ziehen aus dem Deck entfernt.
  • Schlüssel: Eine mächtige magische Waffe eines Typs, den der Spieler benutzen kann, materialisiert sich in seiner oder ihrer Hand.
  • Ritter: Der Kämpfer der 4te Stufe ist gut – aber nicht-magisch – ausgerüstet. Dieser Gefolgsperson hat das gleiche Geschlecht und die gleiche Spezies wie der Charakter. Er oder sie erscheint aus dem Nichts und bietet dem Charakter sein Schwert an und dient ihm loyal bis zum Tod.
  • Mond: Die Wünsche verfallen in einer Anzahl von Minuten, die der Anzahl der Wünsche entspricht. Alle Wünsche, die am Ende dieser Zeitspanne ungenutzt bleiben, sind für immer verloren.
  • Schurke: Der Verräter ist vorzugsweise ein NSC im Dienste des Charakters und wird ihm für immer feindlich gesinnt sein. Wenn der Charakter keine Verbündeten hat, kann die Feindschaft eines NSC im Heimatgebiet des Charakters, einer mächtigen politischen oder religiösen Figur, ersetzt werden. Der verräterische ehemalige Freund wird alles in seiner Macht stehende tun, um den Charakter finanziell, gesellschaftlich und politisch zu ruinieren.
  • Ruine: Alle nicht-magischen Gegenstände einschließlich Immobielien, die der Charakter besitzt (nicht nur trägt), verschwinden sofort und unwiderruflich.
  • Schädel: Ein Erztodesalb erscheint und greift den Charakter an. Das Todesalb warnt alle Gefährten, sich nicht einzumischen, denn das ist das einzige Mal, dass es spricht, und jeder, der dem Opfer hilft, wird sich in einem Kampf auf Leben und Tod seinem eigenen Erztodesalb gegenübersehen. Wenn der Charakter getötet wird, kann er nicht wiederbelebt werden, auch nicht durch einen Wunsch.
  • Stern: Der Charakter darf die Attribut wählen, die durch diese Karte um zwei Punkte erhöht wird. Die zwei Punkte dürfen nicht zwischen zwei Attributen aufgeteilt werden.
  • Sonne: Würfle auf der Tabelle für magische Gegenstände, bis ein Gegenstand entsteht, den der Charakter benutzen kann. Der Charakter erhält sofort 50 000 EP.
  • Krallen: Alle magischen Gegenstände, die der Charakter besitzt (nicht nur trägt), verschwinden sofort und unwiderruflich.
  • Thron: Der Charakter erhält ​+1 Charisma und wird ein mächtiger Anführer des Volkes. Eine Burg erscheint in einem beliebigen offenen Gebiet der Wahl des Charakters, aber die Entscheidung muss innerhalb einer Stunde nach Ziehen der Karte getroffen werden.
  • Wesir: Der Charakter erwirbt die Fähigkeit, eine Gottheit zu befragen. Dies kann einmal innerhalb eines Jahres nach Ziehen der Karte genutzt werden, um eine wahrheitsgemäße Antwort zu erhalten. Die erhaltenen Informationen sind für die Lösung des jeweiligen Dilemmas des Charakters nützlich, aber der Charakter ist nicht immer in der Lage, nach dem, was er erfährt, zu handeln.
  • Die Leere: Wenn diese völlig schwarze Karte gezogen wird, geht ein nicht greifbares Etwas vom Gesicht des Spielers sichtbar in die Karte über. Der komatöse Körper des Charakters wird auf einem minimalen Niveau weiter funktionieren, aber die Psyche wird in einem Gefängnis auf einer anderen Dimension oder an einem anderen, unmöglich entfernten Ort gefangen sein. Der Charakter kann nicht durch einen Wunsch wiederhergestellt werden, aber der Wunsch enthüllt die Dimension, in der der Charakter gefangen ist. Ein Charakter, der diese Karte zieht, verwirkt alle weiteren Züge.